AMD ujawnia więcej szczegółów technicznych dotyczących FSR 2.0: trafi na karty Nvidii i Xboksa

6

Coś, na co warto czekać: AMD podniosło wieko nowej generacji technologii upscalingu na GDC 2022. Jak informowaliśmy w zeszłym tygodniu, FSR 2.0 będzie tymczasowym rozwiązaniem upscalingu, które znacznie różni się od FSR 1.0, rozwiązania przestrzennego. To zbliża go do rozwiązań Nvidii DLSS i nadchodzących rozwiązań Xess Intela i powinien oferować lepszą wierność wizualną w porównaniu do FSR 1.0.

Po rozmowie na temat nowej wersji FidelityFX Super Resolution (FSR) w zeszłym tygodniu, AMD ujawniło teraz więcej szczegółów na temat FSR 2.0, w tym obsługę konsol Xbox i kart graficznych Nvidia.

W obszernym poście szczegółowo opisującym FSR 2.0, AMD ujawniło, że technologia będzie w pełni obsługiwana na Xboksie i dostępna w zestawach Xbox Game Development Kit do implementacji w grach. Oryginalna wersja była używana w kilku tytułach Xbox, w tym w remake'u Myst.

Ponieważ FSR 2.0 nie opiera się na uczeniu maszynowym, działa na wielu kartach graficznych, chociaż AMD zauważa, że ​​będzie bardziej wymagający niż rozwiązanie do skalowania przestrzennego, takie jak FSR 1.0, co oznacza, że ​​będziesz potrzebować mocnego GPU, aby uzyskać jak najwięcej z tego — zwłaszcza przy skalowaniu do 4K. Firma AMD przedstawiła listę rekomendacji, która obejmuje zarówno karty Radeon, jak i konkurencyjne karty Nvidii.

Kolejną zmianą w FSR 2.0 jest to, że oferuje różne tryby jakości, aby uzyskać właściwą równowagę między obrazem a wydajnością. Najwyższym ustawieniem jest teraz tryb jakości, obok zrównoważonego i wydajności. Dostępny jest również jeden opcjonalny tryb, Ultra Performance, z którego programiści mogą korzystać, jeśli sobie tego życzą.

AMD podzieliło również szczegóły każdego trybu, w tym współczynnik skali i rozdzielczości wejścia/wyjścia.

FSR 2.0 jest niewiarygodnie szybki, a wszystkie różne przykłady konfiguracji i rozdzielczości AMD osiągają czas poniżej 1,5 ms na wykonanie swojej magii.

Tryb jakości FSR (zawiera automatyczną ekspozycję, bez wyostrzania).

Tryb wydajności FSR 2.0 (obejmuje automatyczną ekspozycję, bez wyostrzania).

Kolejna różnica między FSR 2.0 a FSR 1.0 polega na tym, że ta pierwsza wymaga implementacji przez twórców gier. Dodanie do tytułu, który ma już DLSS, może zająć zaledwie kilka dni, a będzie dostępna wtyczka do gier działających na Unreal Engine 4 i Unreal Engine 5.

Łatwiej będzie zaimplementować FSR 2.0 w grach, które mają już ścieżkę renderowania skalowania w górę. Dodanie FSR 2.0 do wszystkich tytułów, które nie mają wektorów ruchu ani obsługi oddzielonych rozdzielczości wyświetlania i renderowania, może wymagać czterech lub więcej tygodni pracy.

AMD potwierdziło, że FSR 2.0 zadebiutuje w Deathloop, gdy tylko technologia będzie gotowa i Forspoken, którego premiera odbędzie się w październiku. Obie gry są dostępne wyłącznie na PS5 i PC.

Źródło nagrywania: www.techspot.com

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.

Ta strona korzysta z plików cookie, aby poprawić Twoje wrażenia. Zakładamy, że nie masz nic przeciwko, ale możesz zrezygnować, jeśli chcesz. Akceptuję Więcej szczegółów