AMD revela mais detalhes da tecnologia FSR 2.0: chegando às placas Nvidia e Xbox

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Algo pelo que esperar: a AMD levantou a tampa de sua próxima geração de tecnologia de upscaling na GDC 2022. Como informamos na semana passada, o FSR 2.0 será uma solução de upscaling temporal, que difere significativamente do FSR 1.0, uma solução espacial. Isso o aproxima do DLSS da Nvidia e das próximas soluções Xess da Intel e deve oferecer fidelidade visual aprimorada em comparação com o FSR 1.0.

Depois de falar sobre a nova versão de seu FidelityFX Super Resolution (FSR) na semana passada, a AMD revelou mais detalhes sobre o FSR 2.0, incluindo seu suporte para os consoles Xbox e placas gráficas Nvidia.

Em um extenso post detalhando o FSR 2.0, a AMD revelou que a tecnologia seria totalmente suportada no Xbox e disponível nos kits de desenvolvimento de jogos do Xbox para implementação em jogos. A versão original foi usada em vários títulos do Xbox, incluindo o remake de Myst.

Como o FSR 2.0 não depende de aprendizado de máquina, ele funciona em uma variedade de placas gráficas, embora a AMD observe que será mais exigente do que uma solução de upscaling espacial como o FSR 1.0, o que significa que você precisará de uma GPU robusta para obter o máximo fora dele, especialmente ao fazer o upscaling para 4K. A AMD forneceu uma lista de recomendações que inclui tanto suas placas Radeon quanto as da rival Nvidia.

Outra mudança no FSR 2.0 é que ele oferece diferentes modos de qualidade para obter o equilíbrio perfeito entre imagem e desempenho. A configuração mais alta agora é o modo Qualidade, ao lado de Equilibrado e Desempenho. Há também um modo opcional, Ultra Performance, para os desenvolvedores usarem se desejarem.

A AMD também detalhou os detalhes de cada modo, incluindo o fator de escala e as resoluções de entrada/saída.

O FSR 2.0 é incrivelmente rápido, com todos os vários exemplos de configuração e resolução da AMD chegando a menos de 1,5 ms pelo tempo que leva para realizar sua mágica.

Modo de qualidade FSR (inclui exposição automática, sem nitidez).

Modo de desempenho FSR 2.0 (inclui exposição automática, sem nitidez).

Outra diferença entre o FSR 2.0 e o FSR 1.0 é que o primeiro requer implementação pelos desenvolvedores de jogos. Pode levar apenas alguns dias para adicionar a um título que já possui DLSS, e haverá um plug-in para jogos executados no Unreal Engine 4 e no Unreal Engine 5.

Será mais fácil implementar o FSR 2.0 em jogos que já possuem um caminho de renderização de upscaling temporal. Quaisquer títulos que não tenham vetores de movimento ou suporte para exibição desacoplada e resoluções de renderização podem exigir quatro ou mais semanas de trabalho para adicionar o FSR 2.0.

A AMD confirmou que o FSR 2.0 será lançado no Deathloop assim que a tecnologia estiver pronta e Forspoken, que será lançado em outubro. Ambos os jogos são exclusivos para PS5 e PC.

Fonte de gravação: www.techspot.com

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