AMD paljastaa lisää FSR 2.0 -teknisiä yksityiskohtia: tulossa Nvidia-korteille ja Xboxille

9

Jotain mitä odottaa: AMD nosti kannen seuraavan sukupolven skaalausteknologiaansa GDC 2022 -messuilla. Kuten viime viikolla raportoimme, FSR 2.0 on ajallinen skaalausratkaisu, joka eroaa merkittävästi FSR 1.0:sta, tilaratkaisusta. Tämä tekee siitä lähempänä Nvidian DLSS- ja Intelin tulevia Xess-ratkaisuja, ja sen pitäisi tarjota parempi visuaalinen tarkkuus verrattuna FSR 1.0:aan.

Puhuttuaan viime viikolla uudesta FidelityFX Super Resolution (FSR) -versiosta, AMD on nyt paljastanut lisätietoja FSR 2.0:sta, mukaan lukien sen tuen Xbox-konsoleille ja Nvidia-näytönohjainkorteille.

Laajassa FSR 2.0:aa käsittelevässä postauksessa AMD paljasti, että tekniikkaa tuetaan täysin Xboxissa ja että se on saatavilla Xbox Game Development Kitsissä käytettäväksi peleissä. Alkuperäistä versiota käytettiin muutamassa Xbox-nimikkeessä, mukaan lukien Myst-remake.

Koska FSR 2.0 ei ole riippuvainen koneoppimisesta, se toimii useiden näytönohjainkorttien kanssa, vaikka AMD huomauttaa, että se on vaativampi kuin tilallinen parannusratkaisu, kuten FSR 1.0, mikä tarkoittaa, että tarvitset tehokkaan GPU:n saadaksesi kaiken irti. pois siitä – varsinkin kun skaalataan 4K:ksi. AMD toimitti luettelon suosituksista, jotka sisältävät sekä sen Radeon-kortit että kilpailevan Nvidian kortit.

Toinen muutos FSR 2.0:ssa on, että se tarjoaa erilaisia ​​laatutiloja, jotta kuvan ja suorituskyvyn välinen tasapaino saadaan juuri oikeaan. Korkein asetus on nyt Laatutila Tasapainotetun ja Suorituskyvyn rinnalla. Siellä on myös yksi valinnainen tila, Ultra Performance, jota kehittäjät voivat halutessaan käyttää.

AMD myös eritteli kunkin tilan yksityiskohdat, mukaan lukien skaalaustekijä ja tulo-/lähtöresoluutiot.

FSR 2.0 on uskomattoman nopea, ja kaikki AMD:n erilaiset asennus- ja resoluutioesimerkit tulevat alle 1,5 ms:n aikana sen taikuuden suorittamiseen kuluvan ajan.

FSR-laatutila (sisältää automaattisen valotuksen, ei teroitusta).

FSR 2.0 Performance Mode (Sisältää automaattisen valotuksen, ei teroitusta).

Toinen ero FSR 2.0:n ja FSR 1.0:n välillä on, että edellinen vaatii pelinkehittäjien käyttöönoton. Voi kestää vain muutaman päivän lisätäksesi peliin, jossa on jo DLSS, ja Unreal Engine 4:ssä ja Unreal Engine 5:ssä toimiviin peleihin tulee lisäosa.

FSR 2.0 on helpompi ottaa käyttöön peleissä, joissa on jo ajallinen skaalausrenderöintipolku. Kaikki nimikkeet, joissa ei ole liikevektoreita tai tukea erillisille näyttö- ja renderöintiresoluutioille, voivat vaatia vähintään neljän viikon työskentelyn FSR 2.0:n lisäämiseksi.

AMD on vahvistanut, että FSR 2.0 debytoi Deathloopissa heti, kun tekniikka on valmis ja Forspoken, joka julkaistaan ​​lokakuussa. Molemmat pelit ovat yksinoikeudella PS5:lle ja PC:lle.

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More