AMD paljastab rohkem FSR 2.0 tehnilisi üksikasju: Nvidia kaartidele ja Xboxile

6

Midagi, mida oodata: AMD kergitas GDC 2022 raames oma järgmise põlvkonna ülesskaleerimise tehnoloogiat. Nagu eelmisel nädalal teatasime, on FSR 2.0 ajaline ülesskaleerimise lahendus, mis erineb oluliselt ruumilahendusest FSR 1.0. See muudab selle lähedasemaks Nvidia DLSS-ile ja Inteli tulevastele Xessi lahendustele ning peaks pakkuma paremat visuaalset täpsust võrreldes FSR 1.0-ga.

Pärast eelmisel nädalal oma FidelityFX Super Resolutioni (FSR) uuest versioonist rääkimist on AMD nüüd avaldanud FSR 2.0 kohta rohkem üksikasju, sealhulgas Xboxi konsoolide ja Nvidia graafikakaartide toe.

Ulatuslikus FSR 2.0 üksikasjalikus postituses paljastas AMD, et seda tehnoloogiat toetatakse täielikult Xboxis ja see on saadaval mängudes rakendamiseks Xboxi mänguarenduskomplektides. Algset versiooni kasutati käputäies Xboxi pealkirjades, sealhulgas Mysti uusversioonis.

Kuna FSR 2.0 ei tugine masinõppele, töötab see paljudel graafikakaartidel, kuigi AMD märgib, et see on nõudlikum kui ruumilise ülesskaleerimise lahendus, nagu FSR 1.0, mis tähendab, et maksimaalse kasu saamiseks vajate võimsat GPU-d. sellest välja – eriti 4K-le skaleerimisel. AMD esitas soovituste loendi, mis sisaldab nii tema Radeoni kaarte kui ka konkureeriva Nvidia kaarte.

Veel üks muudatus FSR 2.0-s on see, et see pakub erinevaid kvaliteedirežiime pildi ja jõudluse vahelise tasakaalu saavutamiseks. Kõrgeim seadistus on nüüd kvaliteedirežiim koos Tasakaalustatud ja Jõudlusega. Samuti on üks valikuline režiim Ultra Performance, mida arendajad saavad soovi korral kasutada.

AMD jagas ka iga režiimi üksikasjad, sealhulgas mastaabiteguri ja sisendi/väljundi eraldusvõime.

FSR 2.0 on uskumatult kiire, kuna kõik AMD erinevad seadistus- ja eraldusnäited tulevad alla 1,5 ms aja jooksul, mis kulub selle võlu tegemiseks.

FSR kvaliteedirežiim (sisaldab automaatset säritust, ilma teravustamiseta).

FSR 2.0 jõudlusrežiim (sisaldab automaatset säritust, ilma teravustamiseta).

Teine erinevus FSR 2.0 ja FSR 1.0 vahel on see, et esimene nõuab mänguarendajate rakendamist. Juba DLSS-iga pealkirja lisamiseks võib kuluda vaid paar päeva ning Unreal Engine 4 ja Unreal Engine 5 töötavate mängude jaoks on olemas pistikprogramm.

FSR 2.0 on lihtsam rakendada mängudes, millel on juba ajaline ülesskaleerimise renderdamise tee. Kõik pealkirjad, millel pole liikumisvektoreid või lahtisidutud kuva- ja renderduseraldusvõimet, võivad FSR 2.0 lisamiseks nõuda neli või enam nädalat tööd.

AMD on kinnitanud, et FSR 2.0 debüteerib Deathloopis niipea, kui tehnoloogia on valmis ja Forspoken, mis käivitatakse oktoobris. Mõlemad mängud on PS5 ja PC eksklusiivsed.

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More