AMD раскрывает больше технических деталей FSR 2.0: переход на карты Nvidia и Xbox

0

Что-то, чего можно с нетерпением ждать: AMD приоткрыла завесу над технологией масштабирования следующего поколения на GDC 2022. Как мы сообщали на прошлой неделе, FSR 2.0 будет временным решением для масштабирования, которое значительно отличается от FSR 1.0, пространственного решения. Это делает его ближе к DLSS от Nvidia и грядущим решениям Intel Xess и должно обеспечивать улучшенную визуальную точность по сравнению с FSR 1.0.

После разговора о новой версии FidelityFX Super Resolution (FSR) на прошлой неделе AMD раскрыла более подробную информацию о FSR 2.0, включая поддержку консолей Xbox и видеокарт Nvidia.

В обширном посте с подробным описанием FSR 2.0 AMD сообщила, что технология будет полностью поддерживаться на Xbox и будет доступна в комплектах Xbox Game Development Kit для реализации в играх. Оригинальная версия использовалась в нескольких играх для Xbox, включая ремейк Myst.

Поскольку FSR 2.0 не полагается на машинное обучение, он работает на ряде видеокарт, хотя AMD отмечает, что он будет более требовательным, чем решение для пространственного масштабирования, такое как FSR 1.0, а это означает, что вам понадобится мощный графический процессор, чтобы получить максимальную отдачу. из него, особенно при масштабировании до 4K. AMD предоставила список рекомендаций, в который входят как карты Radeon, так и карты конкурента Nvidia.

Еще одно изменение в FSR 2.0 заключается в том, что он предлагает различные режимы качества для достижения правильного баланса между изображением и производительностью. Самая высокая настройка теперь — это режим «Качество», наряду со «Сбалансированным» и «Производительность». Также есть один дополнительный режим Ultra Performance, который разработчики могут использовать по своему желанию.

AMD также разобрала детали каждого режима, включая коэффициент масштабирования и разрешение ввода/вывода.

FSR 2.0 невероятно быстр, со всеми примерами различных настроек и разрешений AMD, которые занимают менее 1,5 мс в течение времени, необходимого для выполнения его волшебства.

Режим качества FSR (включает автоматическую экспозицию, без повышения резкости).

Режим производительности FSR 2.0 (включает автоматическую экспозицию, без повышения резкости).

Еще одно различие между FSR 2.0 и FSR 1.0 заключается в том, что первый требует реализации разработчиками игр. Добавление к игре, в которой уже есть DLSS, может занять всего несколько дней, и будет плагин для игр, работающих на Unreal Engine 4 и Unreal Engine 5.

Будет проще внедрить FSR 2.0 в игры, в которых уже есть путь рендеринга с временным масштабированием. Любые заголовки, которые не имеют векторов движения или поддержки раздельных разрешений отображения и рендеринга, могут потребовать четырех или более недель работы, чтобы добавить FSR 2.0.

AMD подтвердила, что FSR 2.0 дебютирует в Deathloop, как только технология будет готова, и в Forspoken, который выйдет в октябре. Обе игры являются эксклюзивами для PS5 и ПК.

Источник записи: www.techspot.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее