AMD avslöjar fler FSR 2.0-tekniska detaljer: kommer till Nvidia-kort och Xbox

10

Något att se fram emot: AMD lyfte locket på sin nästa generations uppskalningsteknologi vid GDC 2022. Som vi rapporterade förra veckan kommer FSR 2.0 att vara en tidsmässig uppskalningslösning, som skiljer sig markant från FSR 1.0, en rumslig lösning. Det gör den närmare Nvidias DLSS och Intels kommande Xess-lösningar och bör erbjuda förbättrad visuell trohet jämfört med FSR 1.0.

Efter att ha pratat om den nya versionen av sin FidelityFX Super Resolution (FSR) förra veckan, har AMD nu avslöjat mer detaljer om FSR 2.0, inklusive dess stöd för Xbox-konsolerna och Nvidia-grafikkort.

I ett omfattande inlägg som beskriver FSR 2.0 avslöjade AMD att tekniken skulle stödjas fullt ut på Xbox och tillgänglig i Xbox Game Development Kit för implementering i spel. Originalversionen användes i en handfull Xbox-titlar, inklusive Myst-remaken.

Eftersom FSR 2.0 inte är beroende av maskininlärning fungerar den på en rad grafikkort, även om AMD noterar att det kommer att vara mer krävande än en rumslig uppskalningslösning som FSR 1.0, vilket innebär att du behöver en kraftig GPU för att få ut det mesta ur det – speciellt när du uppskalar till 4K. AMD gav en lista med rekommendationer som inkluderar både dess Radeon-kort och de från konkurrenten Nvidia.

En annan förändring i FSR 2.0 är att den erbjuder olika kvalitetslägen för att få rätt balans mellan bild och prestanda. Den högsta inställningen är nu Kvalitetsläge, tillsammans med Balanserat och Prestanda. Det finns också ett valfritt läge, Ultra Performance, för utvecklare att använda om de vill.

AMD bröt också ner varje läges detaljer, inklusive skalfaktorn och in-/utgångsupplösningarna.

FSR 2.0 är otroligt snabb, med alla AMD:s olika installations- och upplösningsexempel som kommer in på under 1,5 ms för den tid det tar att utföra sin magi.

FSR Quality Mode (Inkluderar autoexponering, ingen skärpa).

FSR 2.0 Performance Mode (Inkluderar autoexponering, ingen skärpa).

En annan skillnad mellan FSR 2.0 och FSR 1.0 är att den förra kräver implementering av spelutvecklare. Det kan ta så lite som några dagar att lägga till en titel som redan har DLSS, och det kommer att finnas ett plugin för spel som körs på Unreal Engine 4 och Unreal Engine 5.

Det kommer att bli lättare att implementera FSR 2.0 i spel som redan har en temporal uppskalningsbana för rendering. Alla titlar som inte har rörelsevektorer eller stöd för frikopplade visnings- och renderingsupplösningar kan kräva fyra eller fler veckors arbete för att lägga till FSR 2.0.

AMD har bekräftat att FSR 2.0 kommer att debutera i Deathloop så snart tekniken är klar och Forspoken, som lanseras i oktober. Båda spelen är exklusiva för PS5 och PC.

Inspelningskälla: www.techspot.com

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More