AMD révèle plus de détails techniques FSR 2.0 : à venir sur les cartes Nvidia et Xbox

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Quelque chose à espérer : AMD a levé le voile sur sa prochaine génération de technologie de mise à l'échelle à la GDC 2022. Comme nous l'avons signalé la semaine dernière, FSR 2.0 sera une solution de mise à l'échelle temporelle, qui diffère considérablement de FSR 1.0, une solution spatiale. Cela le rapproche des solutions DLSS de Nvidia et Xess d'Intel et devrait offrir une fidélité visuelle améliorée par rapport à FSR 1.0.

Après avoir évoqué la semaine dernière la nouvelle version de son FidelityFX Super Resolution (FSR), AMD vient de dévoiler plus de détails sur le FSR 2.0, notamment son support des consoles Xbox et des cartes graphiques Nvidia.

Dans un article détaillé détaillant FSR 2.0, AMD a révélé que la technologie serait entièrement prise en charge sur la Xbox et disponible dans les kits de développement de jeux Xbox pour une implémentation dans les jeux. La version originale a été utilisée dans une poignée de titres Xbox, y compris le remake de Myst.

Comme FSR 2.0 ne repose pas sur l'apprentissage automatique, il fonctionne sur une gamme de cartes graphiques, bien qu'AMD note qu'il sera plus exigeant qu'une solution de mise à l'échelle spatiale comme FSR 1.0, ce qui signifie que vous aurez besoin d'un GPU costaud pour tirer le meilleur parti hors de lui, en particulier lors de la mise à l'échelle vers 4K. AMD a fourni une liste de recommandations qui inclut à la fois ses cartes Radeon et celles de son rival Nvidia.

Un autre changement dans FSR 2.0 est qu'il offre différents modes de qualité pour obtenir l'équilibre parfait entre l'image et les performances. Le réglage le plus élevé est désormais le mode Qualité, aux côtés d'Équilibré et de Performance. Il existe également un mode optionnel, Ultra Performance, que les développeurs peuvent utiliser s'ils le souhaitent.

AMD a également décomposé les détails de chaque mode, y compris le facteur d'échelle et les résolutions d'entrée/sortie.

FSR 2.0 est incroyablement rapide, avec tous les divers exemples de configuration et de résolution d'AMD en moins de 1,5 ms pour le temps qu'il faut pour accomplir sa magie.

Mode de qualité FSR (comprend l'exposition automatique, pas de netteté).

Mode de performance FSR 2.0 (comprend l'exposition automatique, pas de netteté).

Une autre différence entre FSR 2.0 et FSR 1.0 est que le premier nécessite une implémentation par les développeurs de jeux. Cela peut prendre aussi peu que quelques jours pour ajouter à un titre qui a déjà DLSS, et il y aura un plugin pour les jeux fonctionnant sur Unreal Engine 4 et Unreal Engine 5.

Il sera plus facile d'implémenter FSR 2.0 dans les jeux qui ont déjà un chemin de rendu de mise à l'échelle temporelle. Tous les titres qui n'ont pas de vecteurs de mouvement ou qui ne prennent pas en charge les résolutions d'affichage et de rendu découplées pourraient nécessiter quatre semaines ou plus de travail pour ajouter FSR 2.0.

AMD a confirmé que FSR 2.0 fera ses débuts dans Deathloop dès que la technologie sera prête et Forspoken, qui sera lancée en octobre. Les deux jeux sont des exclusivités PS5 et PC.

Source d'enregistrement: www.techspot.com

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