AMD avslører flere FSR 2.0-tekniske detaljer: kommer til Nvidia-kort og Xbox

13

Noe å se frem til: AMD løftet lokket på sin neste generasjon oppskaleringsteknologi på GDC 2022. Som vi rapporterte forrige uke vil FSR 2.0 være en tidsmessig oppskaleringsløsning, som skiller seg betydelig fra FSR 1.0, en romlig løsning. Det gjør den nærmere Nvidias DLSS og Intels kommende Xess-løsninger og bør tilby forbedret visuell troskap sammenlignet med FSR 1.0.

Etter å ha snakket om den nye versjonen av FidelityFX Super Resolution (FSR) forrige uke, har AMD nå avslørt flere detaljer om FSR 2.0, inkludert støtte for Xbox-konsollene og Nvidia-grafikkort.

I et omfattende innlegg som beskriver FSR 2.0, avslørte AMD at teknologien ville være fullt støttet på Xbox og tilgjengelig i Xbox Game Development Kits for implementering i spill. Den originale versjonen ble brukt i en håndfull Xbox-titler, inkludert Myst-nyinnspillingen.

Siden FSR 2.0 ikke er avhengig av maskinlæring, fungerer den på en rekke grafikkort, selv om AMD bemerker at det vil være mer krevende enn en romlig oppskaleringsløsning som FSR 1.0, noe som betyr at du trenger en kraftig GPU for å få mest mulig ut av det – spesielt ved oppskalering til 4K. AMD ga en liste over anbefalinger som inkluderer både Radeon-kortene og de fra rivaliserende Nvidia.

En annen endring i FSR 2.0 er at den tilbyr forskjellige kvalitetsmoduser for å få riktig balanse mellom bilde og ytelse. Den høyeste innstillingen er nå kvalitetsmodus, sammen med Balansert og ytelse. Det er også en valgfri modus, Ultra Performance, som utviklere kan bruke hvis de ønsker det.

AMD brøt også ned detaljene i hver modus, inkludert skaleringsfaktoren og input/output-oppløsningene.

FSR 2.0 er utrolig rask, med alle AMDs ulike oppsett- og oppløsningseksempler på under 1,5 ms for tiden det tar å utføre magien.

FSR Quality Mode (Inkluderer auto-eksponering, ingen skarphet).

FSR 2.0 Performance Mode (Inkluderer auto-eksponering, ingen skarphet).

En annen forskjell mellom FSR 2.0 og FSR 1.0 er at førstnevnte krever implementering av spillutviklere. Det kan ta så lite som noen dager å legge til en tittel som allerede har DLSS, og det vil være en plugin for spill som kjører på Unreal Engine 4 og Unreal Engine 5.

Det vil være lettere å implementere FSR 2.0 i spill som allerede har en temporal oppskaleringsbane. Alle titler som ikke har bevegelsesvektorer eller støtte for frakoblede skjerm- og gjengivelsesoppløsninger kan kreve fire eller flere ukers arbeid for å legge til FSR 2.0.

AMD har bekreftet at FSR 2.0 vil debutere i Deathloop så snart teknologien er klar og Forspoken, som lanseres i oktober. Begge spillene er eksklusive for PS5 og PC.

Opptakskilde: www.techspot.com

Dette nettstedet bruker informasjonskapsler for å forbedre din opplevelse. Vi antar at du er ok med dette, men du kan velge bort det hvis du ønsker det. jeg aksepterer Mer informasjon