AMD revela más detalles tecnológicos de FSR 2.0: llegando a las tarjetas Nvidia y Xbox

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Algo que esperar: AMD levantó la tapa de su próxima generación de tecnología de mejora en GDC 2022. Como informamos la semana pasada, FSR 2.0 será una solución de mejora temporal, que difiere significativamente de FSR 1.0, una solución espacial. Eso lo acerca más a las próximas soluciones Xess de Intel y DLSS de Nvidia y debería ofrecer una fidelidad visual mejorada en comparación con FSR 1.0.

Después de hablar sobre la nueva versión de su FidelityFX Super Resolution (FSR) la semana pasada, AMD ahora ha revelado más detalles sobre FSR 2.0, incluida su compatibilidad con las consolas Xbox y las tarjetas gráficas Nvidia.

En una extensa publicación que detalla FSR 2.0, AMD reveló que la tecnología sería totalmente compatible con Xbox y estaría disponible en los kits de desarrollo de juegos de Xbox para su implementación en los juegos. La versión original se usó en varios títulos de Xbox, incluida la nueva versión de Myst.

Como FSR 2.0 no se basa en el aprendizaje automático, funciona en una variedad de tarjetas gráficas, aunque AMD señala que será más exigente que una solución de mejora espacial como FSR 1.0, lo que significa que necesitará una GPU robusta para aprovechar al máximo fuera de él, especialmente cuando se escala a 4K. AMD proporcionó una lista de recomendaciones que incluye tanto sus tarjetas Radeon como las de su rival Nvidia.

Otro cambio en FSR 2.0 es que ofrece diferentes modos de calidad para lograr el equilibrio perfecto entre imagen y rendimiento. La configuración más alta ahora es el modo Calidad, junto con Equilibrado y Rendimiento. También hay un modo opcional, Ultra Performance, para que los desarrolladores lo usen si lo desean.

AMD también desglosó los detalles de cada modo, incluido el factor de escala y las resoluciones de entrada/salida.

FSR 2.0 es increíblemente rápido, con todos los diversos ejemplos de configuración y resolución de AMD en menos de 1,5 ms por el tiempo que tarda en realizar su magia.

Modo de calidad FSR (incluye exposición automática, sin enfoque).

Modo de rendimiento FSR 2.0 (incluye exposición automática, sin enfoque).

Otra diferencia entre FSR 2.0 y FSR 1.0 es que el primero requiere implementación por parte de los desarrolladores de juegos. Puede tomar tan solo unos días agregarlo a un título que ya tiene DLSS, y habrá un complemento para los juegos que se ejecutan en Unreal Engine 4 y Unreal Engine 5.

Será más fácil implementar FSR 2.0 en juegos que ya tienen una ruta de representación de escalado temporal. Cualquier título que no tenga vectores de movimiento o soporte para resoluciones de visualización y renderización desacopladas podría requerir cuatro o más semanas de trabajo para agregar FSR 2.0.

AMD ha confirmado que FSR 2.0 debutará en Deathloop tan pronto como la tecnología esté lista y Forspoken, que se lanzará en octubre. Ambos juegos son exclusivos de PS5 y PC.

Fuente de grabación: www.techspot.com

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