AMD kommer snart att uppgradera Radeon GPU:er till FidelityFX Super Resolution 2.0, Radeon Super Resolution tillgänglig idag

4

Något att se fram emot: AMD har packat ihop ett gäng GPU-programvarurelaterade tillkännagivanden idag. Den stora är lanseringen av en ny version av FidelityFX Super Resolution. FSR 2.0 kommer att vara en tidsmässig uppskalningslösning, som skiljer sig mycket från FSR 1.0, en rumslig lösning. FSR 2.0 som går temporalt gör att den ligger mer i linje med tekniker som Nvidias DLSS och Intels kommande XeSS, som både använder tidsdata för att förbättra uppskalningsprocessen och helt enkelt ger fler datapunkter till algoritmen.

Genom att byta från rumslig till temporal bör FSR 2.0 leverera mycket högre visuell kvalitet än FSR 1.0. FSR 1.0 var användbar vid upplösningar som 4K, speciellt när man använde läget "Ultra Quality" där det ibland kunde komma nära DLSS (utan att matcha det).

Men enkelt uttryckt, bildkvaliteten DLSS kunde ge med lägre upplösningar och lägre kvalitetsnivåer var mycket bättre – tänk på 1080p, eller när du använder prestandaläget. Det finns också element som DLSS hanterade bättre, som lövverk, och FSR kunde kämpa när spelets inbyggda TAA-implementering var dålig, som vi såg i Marvel’s Avengers.

Många av dessa bildkvalitetsområden bör förbättras med övergången från rumslig till tidsmässig. AMD hävdar att FSR 2.0 ska leverera "liknande eller bättre än inbyggd bildkvalitet" och att den inkluderar "optimerad kantutjämning", vilket tyder på att FSR 2.0 kommer att ersätta spelets inbyggda AA när den aktiveras, som DLSS gör.

… att säga att något ger "bättre än inbyggd" bildkvalitet är lite av ett modeord nuförtiden.

Men att säga att något ger "bättre än inbyggd" bildkvalitet är lite av ett modeord nuförtiden. Vi har sett Nvidia hävda detta otaliga gånger, och det är inte alltid fallet.

Betyder AMD bättre än native när man tittar på statiska scener? I rörelse? Med lägre upplösningar? Vi måste utforska det när vi får mer information och praktisk tid med tekniken, men åtminstone förväntar de sig att FSR 2.0 ska leverera bättre bildkvalitet än FSR 1.0 med alla upplösningar och förinställningar.

En annan viktig aspekt av FSR 2.0 är att det inte kräver dedikerad maskininlärning (eller AI) hårdvara för att köras. Faktum är att när vi frågade AMD sa de att AI inte användes för att skapa algoritmen, så med andra ord är FSR 2.0 inte baserat på AI som DLSS är (typ av). Verkligheten är att DLSS i sin nuvarande form bara använder en generaliserad AI-algoritm för att förbättra uppskalningspipelinen – samma algoritm tillämpas på alla spel. Det är möjligt att skapa en generaliserad temporal uppskalningsalgoritm utan AI, ett exempel, Epic Games har gjort det i Unreal Engine, det är bara en fråga om hur bra det är, och vi har inte riktigt en uppfattning om det än utan att testa Det.

AMD kommer att dela mer om hur FSR 2.0 fungerar vid en GDC-presentation nästa vecka.

Men fördelen med att inte använda AI är att AMD kan skapa en lösning som fungerar över ett brett utbud av produkter. AMD säger att FSR 2.0 kommer att fungera på AMD GPU:er och konkurrerande GPU:er, men de gick inte in på detaljer om vilka GPU:er som skulle stödjas eller vilka instruktionsuppsättningar som krävs.

Intels XeSS, till exempel, är AI-accelererad och stöder två pipelines, en som använder XMX-acceleration som är specifik för Intel Arc GPU:er och en som använder DP4a-instruktioner. DP4a stöds brett över nuvarande generations hårdvara, men inte så mycket på äldre kort som Polaris-serien (RX 580, och så vidare).

Om AMD:s lösning kan använda en ännu mer allmänt stödd instruktionsuppsättning än DP4a skulle detta vara en enorm bonus för ägare av äldre GPU:er, men vi måste höra mer på GDC för att se de specifika kraven för FSR 2.0 och hur det fungerar Arbetar. Förhoppningsvis kommer det att förbli en öppen källkodslösning, och vi förväntar oss verkligen att så är fallet.

AMD var villiga att visa bildkvalitet för FSR 2.0, men bara i en enda scen i spelet Deathloop, och bara som en statisk bild. Det finns massor av varningar här, men låt oss ta en närmare titt.

AMD gav inbyggd upplösning vid 4K, FSR 1.0 vid 4K med kvalitetsläget och FSR 2.0 vid 4K med kvalitetsläget. FSR 2.0 ger klart bättre bildkvalitet än FSR 1.0, även när man använder kvalitetsläget baserat på detta enda, möjligen körsbärsplockade och idealiska prov.

Skylten i mitten av skärmen är skarpare med FSR 2.0, och murverket till vänster har finare detaljer, närmare i kvalitet vad du ser i den ursprungliga bilden. FSR 2.0 har också tydliga tecken på tidsmässig uppskalning och hela "bättre än inbyggd" bildkvalitet i fina detaljer.

Fördelarna med FSR 2.0 till den här scenen är ännu mer uppenbara när man tittar på AMD:s jämförelse av prestandaläge. FSR 1.0 ser ganska dåligt ut här, särskilt för alla fina detaljer. Titta på hur den här skenan och fönstret hanterades i det övre vänstra hörnet, FSR 2.0 är väldigt taggig och saknar helt klart detaljer eftersom den inte kan rekonstruera dessa områden väl från en enda 1080p-ram. Men FSR 2.0 ser ganska lik ut som infödd, bortsett från några uppenbara skillnader till skuggor i dessa bilder, osäker på om det är relaterat till FSR 2.0 eller inte, återigen allt vi har är dessa bilder.

Låt oss nu prata om varningarna. Den första är uppenbar genom att ett enda spelprov visas. FSR 1.0-kvaliteten varierade avsevärt beroende på titeln. Vissa spel fungerade inte bra med tekniken, andra var anständiga. Samma sak med DLSS, där den i vissa spel till stor del ger en bättre bild än den ursprungliga, medan den i andra kan reducera och sudda ut detaljer. Deathloop kan vara ett av de bättre exemplen för FSR 2.0, och AMD valde att inte direkt jämföra det med DLSS i detta spel, som är tillgängligt.

Det andra är att vi tittar på en statisk bild. Det är inte ens en video av en statisk scen, det är bokstavligen en skärmdump (Uppdatering: AMD laddade upp en teaser-video i morse, se det nedan). Statiska scener, utan rörelse, tagna som skärmdumpar, är extremt gynnsamma för tidsmässiga uppskalningslösningar eftersom de döljer alla problem i rörelse. Ordet "temporal" i tekniken indikerar att det är så data samlas in för uppskalning, temporärt, över tid. Och det är också så artefakter uppstår, om scenen ändras väldigt lite från en bildruta till nästa är detta en perfekt uppsättning data att använda för tidsmässig uppskalning. Men om bilden ändras blir det mycket svårare för temporal uppskalning att leverera liknande bildkvalitet.

Vi har sett detta många gånger tidigare med DLSS och andra tekniker. I flera spel var DLSS benägen för kraftiga spökbilder. Detta har rensats till viss del med nyare versioner, men kan presentera sig med FSR 2.0. I likhet med skimrande och moaré-effekter för fina detaljer, kan detta vara ganska märkbart när du använder uppskalningslägen med lägre kvalitet i rörelse. Inget vi har visat idag visar hur FSR 2.0 kommer att hantera rörelse och detta är utan tvekan den viktigaste faktorn för bildkvaliteten.

Som väntat föreslår AMD också solida prestandavinster, även om vi återigen bara har ett enda exempel som visar att Deathloop går från 53 FPS vid inbyggt 4K, till 101 FPS med prestanda FSR 2.0-läget.

Vi är ganska glada över att se hur FSR 2.0 kan jämföras med DLSS och XeSS, men allt beror på prestanda och bildkvalitet i slutet av dagen. Jag är också nyfiken på att se hur ett icke-AI-baserat tillvägagångssätt kan hantera detta problem, särskilt om det går på den här vägen gör att det kan fungera på ett mycket större utbud av hårdvara. Så många frågor och så lite svar… för nu.

Gå vidare till de andra AMD-meddelandena, låt oss nu prata om Radeon Super Resolution, som först tillkännagavs vid CES 2022. RSR kommer att bli tillgänglig idag som en del av det nya AMD Software Adrenalin Edition-paketet, så att du kan ladda ner det och prova det för själv, förutsatt att du har en GPU i RX 5000-serien eller senare.

Radeon Super Resolution är en drivrutinsbaserad implementering av FSR, i samma veva som Nvidia Image Upscaling. Medan FSR är en implementering i själva spelet och tillämpas innan de slutliga effekterna och användargränssnittet renderas, tillämpas RSR på hela spelbilden och kräver inte utvecklarintegrering. Avvägningen här är att RSR stöder fler spel (i princip alla spel), men med en lägre bildkvalitet eftersom det kommer att uppskala saker som gränssnittet som helst inte bör uppskalas.

AMD:s RSR-implementering har vissa fördelar som Nvidia Image Upscaling inte har. Den stora är att du kan använda det per spel inom drivrutinsinställningarna, bisarrt nog tillåter inte Nvidia dig att göra det, vilket gör det krångligt att bara tillämpa på vissa titlar.

Att använda RSR förblir dock en process i flera steg: först måste du aktivera RSR i drivrutinen antingen globalt eller för spelet du vill uppskala, sedan separat måste du sänka spelets utdataupplösning i själva spelet. I en perfekt värld skulle detta vara en magisk enklickslösning som FSR, men det här skulle vara väldigt svårt att få att fungera över ett brett utbud av titlar, så AMD har försökt erbjuda det näst bästa.

Det är tillkännagivandets höjdpunkter från AMD idag. De senaste Radeon-drivrutinerna inkluderar även några andra snygga funktioner som att stödja bildskärpa för mediauppspelning, uppdateringar av AMD Link och så vidare, men RSR-stöd idag och FSR 2.0 som kommer snart är de stora.

Inspelningskälla: www.techspot.com

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More