AMD skal snart oppgradere Radeon GPUer til FidelityFX Super Resolution 2.0, Radeon Super Resolution tilgjengelig i dag

8

Noe å se frem til: AMD har pakket sammen en haug med GPU-programvarerelaterte kunngjøringer i dag. Den store er lanseringen av en ny revisjon av FidelityFX Super Resolution. FSR 2.0 vil være en tidsmessig oppskaleringsløsning, som skiller seg mye fra FSR 1.0, en romlig løsning. FSR 2.0 går temporal bringer den mer i tråd med teknologier som Nvidias DLSS og Intels kommende XeSS, som både bruker tidsdata for å forbedre oppskaleringsprosessen og ganske enkelt gir flere datapunkter til algoritmen.

Ved å bytte fra romlig til tidsmessig bør FSR 2.0 levere mye høyere visuell kvalitet enn FSR 1.0. FSR 1.0 var nyttig ved oppløsninger som 4K, spesielt ved bruk av "Ultra Quality"-modus der den til tider kunne komme nær DLSS (uten å matche den).

Men enkelt sagt, bildekvaliteten DLSS var i stand til å gi ved lavere oppløsninger og lavere kvalitetsnivåer var mye bedre – tenk på 1080p, eller når du bruker ytelsesmodus. Det er også elementer som DLSS håndterte bedre, for eksempel løvverk, og FSR kunne slite når spillets innebygde TAA-implementering var dårlig, som vi så i Marvel’s Avengers.

Mange av disse bildekvalitetsområdene bør forbedres med overgangen fra romlig til tidsmessig. AMD hevder at FSR 2.0 skal levere "lik eller bedre enn opprinnelig bildekvalitet", og at den inkluderer "optimalisert kantutjevnelse", noe som antyder at FSR 2.0 vil erstatte spillets innebygde AA når den er aktivert, slik DLSS gjør.

… å si at noe gir "bedre enn naturlig" bildekvalitet er litt av et buzzword i disse dager.

Men å si at noe gir "bedre enn naturlig" bildekvalitet er litt av et buzzword i disse dager. Vi har sett Nvidia hevde dette utallige ganger, og det er ikke alltid tilfelle.

Betyr AMD bedre enn native når du ser på statiske scener? I bevegelse? Ved lavere oppløsninger? Vi må utforske det når vi får mer informasjon og praktisk tid med teknologien, men de forventer i det minste at FSR 2.0 skal levere bedre bildekvalitet enn FSR 1.0 i alle oppløsninger og forhåndsinnstillinger.

Et annet nøkkelaspekt til FSR 2.0 er at det ikke krever dedikert maskinlæring (eller AI) maskinvare for å kjøre. Faktisk, da vi spurte AMD, sa de at AI ikke ble brukt til å lage algoritmen, så med andre ord er FSR 2.0 ikke basert på AI slik DLSS er (på en måte). Realiteten er at DLSS i sin nåværende form bare bruker en generalisert AI-algoritme for å forbedre oppskaleringsrørledningen – den samme algoritmen brukes på alle spill. Det er mulig å lage en generalisert temporal oppskaleringsalgoritme uten AI, et eksempel på at Epic Games har gjort det i Unreal Engine, det er bare et spørsmål om hvor bra det er, og vi har egentlig ikke en ide om det ennå uten å teste den.

AMD vil dele mer om hvordan FSR 2.0 fungerer på en GDC-presentasjon neste uke.

Fordelen med å ikke bruke AI er imidlertid at AMD er i stand til å lage en løsning som fungerer på tvers av et bredt spekter av produkter. AMD sier at FSR 2.0 vil fungere på AMD GPUer og konkurrerende GPUer, men de gikk ikke nærmere inn på hvilke GPUer som vil bli støttet, eller hvilke instruksjonssett som kreves.

Intels XeSS, for eksempel, er AI-akselerert og støtter to rørledninger, en bruker XMX-akselerasjon spesifikk for Intel Arc GPUer, og en bruker DP4a-instruksjoner. DP4a støttes bredt på tvers av nåværende generasjons maskinvare, men ikke så mye på eldre kort som Polaris-serien (RX 580, og så videre).

Hvis AMDs løsning er i stand til å bruke et enda bredere støttet instruksjonssett enn DP4a, vil dette være en stor bonus for eiere av eldre GPUer, men vi må høre mer hos GDC for å se de spesifikke kravene til FSR 2.0 og hvordan den virker. Forhåpentligvis vil det forbli en åpen kildekode-løsning, og vi forventer veldig at dette vil være tilfelle.

AMD var villig til å vise bildekvalitet for FSR 2.0, men bare i en enkelt scene i spillet Deathloop, og kun som et statisk bilde. Det er haugevis av forbehold her, men la oss se nærmere.

AMD ga naturlig oppløsning ved 4K, FSR 1.0 ved 4K ved bruk av kvalitetsmodus, og FSR 2.0 ved 4K ved bruk av kvalitetsmodus. FSR 2.0 gir klart bedre bildekvalitet enn FSR 1.0, selv når du bruker kvalitetsmodus basert på denne enkle, muligens kirsebærplukkede og ideelle prøven.

Skiltet i midten av skjermen er skarpere ved bruk av FSR 2.0, og murverket til venstre har finere detaljer, nærmere kvalitet på det du ser i det opprinnelige bildet. FSR 2.0 har også tydelige tegn på tidsmessig oppskalering og hele "bedre enn native" bildekvalitet i fine detaljer.

Fordelen FSR 2.0 gir denne scenen er enda tydeligere når man ser på AMDs ytelsesmodussammenligning. FSR 1.0 ser litt dårlig ut her, spesielt for fine detaljer. Se på måten denne skinnen og vinduet ble håndtert på øverst til venstre, FSR 2.0 er veldig taggete og mangler tydeligvis detaljer siden den ikke kan rekonstruere disse områdene godt fra en enkelt 1080p-ramme. Men FSR 2.0 ser ganske lik ut som native, bortsett fra noen åpenbare forskjeller til skygger i disse opptakene, usikker på om det er relatert til FSR 2.0 eller ikke, igjen er alt vi har disse bildene.

La oss nå snakke om forbeholdene. Den første er åpenbar ved at en enkelt spillprøve blir vist. FSR 1.0-kvaliteten varierte betydelig avhengig av tittelen. Noen spill fungerte dårlig med teknologien, andre var greie. Samme med DLSS, hvor det i noen spill i stor grad produserer et bedre enn det opprinnelige bildet, mens det i andre kan redusere og uskarpe detaljer. Deathloop kan være et av de bedre eksemplene for FSR 2.0, og AMD valgte å ikke sammenligne det direkte med DLSS i dette spillet, som er tilgjengelig.

Det andre er at vi ser på et statisk bilde. Det er ikke engang en video av en statisk scene, det er bokstavelig talt et skjermbilde (Oppdatering: AMD lastet opp en teaser-video i morges, se den rett nedenfor). Statiske scener, uten bevegelse, tatt som skjermbilder, er ekstremt gunstige for tidsmessige oppskaleringsløsninger fordi de skjuler alle problemene i bevegelse. Ordet "temporal" i teknologien indikerer at dette er hvordan dataene samles inn for oppskalering, tidsmessig, over tid. Og det er også slik artefakter oppstår, hvis scenen endres veldig lite fra en frame til den neste, er dette et perfekt sett med data å bruke for tidsmessig oppskalering. Men hvis bildet endres, blir det mye vanskeligere for tidsmessig oppskalering å levere lignende bildekvalitet.

Vi har sett dette mange ganger før med DLSS og andre teknikker. I flere spill var DLSS utsatt for kraftig spøkelse. Dette er til en viss grad ryddet opp med nyere revisjoner, men kan presentere seg selv med FSR 2.0. I likhet med skimrende og moiré-effekter for fine detaljer, kan dette være ganske merkbart når du bruker oppskaleringsmoduser av lavere kvalitet i bevegelse. Ingenting vi har vist i dag viser hvordan FSR 2.0 vil håndtere bevegelse, og dette er uten tvil den viktigste faktoren for bildekvalitet.

Som forventet foreslår AMD også solide ytelsesgevinster, selv om vi igjen har bare ett enkelt eksempel som viser at Deathloop går fra 53 FPS ved native 4K, til 101 FPS ved bruk av ytelsen FSR 2.0-modus.

Vi er ganske spente på å se hvordan FSR 2.0 kan sammenlignes med DLSS og XeSS, men alt avhenger av ytelse og bildekvalitet på slutten av dagen. Jeg er også nysgjerrig på å se hvordan en ikke-AI-basert tilnærming kan håndtere dette problemet, spesielt hvis å gå nedover denne banen lar den fungere på et langt større utvalg av maskinvare. Så mange spørsmål og så få svar … foreløpig.

For å gå videre til de andre AMD-kunngjøringene, la oss nå snakke om Radeon Super Resolution, som først ble annonsert på CES 2022. RSR vil bli tilgjengelig i dag som en del av den nye AMD Software Adrenalin Edition-pakken, slik at du kan laste den ned og prøve den for selv, forutsatt at du har en GPU i RX 5000-serien eller nyere.

Radeon Super Resolution er en driverbasert implementering av FSR, på samme måte som Nvidia Image Upscaling. Mens FSR er en implementering i selve spillet og brukes før de endelige effektene og brukergrensesnittet er gjengitt, brukes RSR på hele spillbildet og krever ikke utviklerintegrasjon. Avveiningen her er at RSR støtter flere spill (i hovedsak alle spill), men med en lavere bildekvalitet da det vil oppskalere ting som brukergrensesnittet som ideelt sett ikke bør oppskaleres.

AMDs RSR-implementering har noen fordeler som Nvidia Image Upscaling ikke har. Den store er at du kan bruke det på per-spill-basis innenfor driverinnstillingene, bisarre nok tillater ikke Nvidia deg å gjøre det, noe som gjør det klønete å bare bruke på visse titler.

Bruk av RSR forblir imidlertid en flertrinnsprosess: først må du aktivere RSR i driveren enten globalt eller for spillet du vil oppskalere, deretter må du senke spillets utgangsoppløsning i selve spillet separat. I en perfekt verden vil dette være en magisk ett-klikks-løsning som FSR, men dette ville være svært vanskelig å få til å fungere på tvers av et bredt spekter av titler, så AMD har forsøkt å tilby det nest beste.

Dette er kunngjøringens høydepunkter fra AMD i dag. De nyeste Radeon-driverne inkluderer også noen få andre fine funksjoner som støtte for bildeskarphet for medieavspilling, oppdateringer til AMD Link, og så videre, men RSR-støtte i dag og FSR 2.0 som kommer snart er de store.

Opptakskilde: www.techspot.com

Dette nettstedet bruker informasjonskapsler for å forbedre din opplevelse. Vi antar at du er ok med dette, men du kan velge bort det hvis du ønsker det. jeg aksepterer Mer informasjon