AMD deve atualizar GPUs Radeon para FidelityFX Super Resolution 2.0 em breve, Radeon Super Resolution disponível hoje

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Algo pelo que esperar: a AMD juntou um monte de anúncios relacionados a software de GPU hoje. O grande é o lançamento de uma nova revisão do FidelityFX Super Resolution. O FSR 2.0 será uma solução de upscaling temporal, que difere muito do FSR 1.0, uma solução espacial. O FSR 2.0 tornando-se temporal o deixa mais alinhado com tecnologias como o DLSS da Nvidia e o próximo XeSS da Intel, que usam dados temporais para aprimorar o processo de upscaling e simplesmente fornecer mais pontos de dados ao algoritmo.

Ao mudar de espacial para temporal, o FSR 2.0 deve oferecer uma qualidade visual muito maior do que o FSR 1.0. O FSR 1.0 foi útil em resoluções como 4K, especialmente ao usar o modo "Ultra Quality", onde às vezes pode se aproximar do DLSS (sem corresponder).

Mas, simplificando, a qualidade de imagem que o DLSS foi capaz de fornecer em resoluções mais baixas e níveis de qualidade mais baixos foi muito melhor – pense em 1080p ou ao usar o modo Performance. Há também elementos que o DLSS lidou melhor, como a folhagem, e o FSR pode ter problemas quando a implementação do TAA incorporada no jogo era ruim, como vimos em Marvel's Avengers.

Muitas dessas áreas de qualidade de imagem devem ser melhoradas com a mudança de espacial para temporal. A AMD afirma que o FSR 2.0 deve oferecer "qualidade de imagem semelhante ou melhor que a nativa" e que inclui "anti-aliasing otimizado", sugerindo que o FSR 2.0 substituirá o AA integrado do jogo quando ativado, como o DLSS faz.

… dizer que algo produz uma qualidade de imagem "melhor que a nativa" é uma palavra da moda nos dias de hoje.

No entanto, dizer que algo produz uma qualidade de imagem "melhor que a nativa" é uma palavra da moda nos dias de hoje. Já vimos a Nvidia reivindicar isso inúmeras vezes, e nem sempre é esse o caso.

AMD significa melhor do que nativo ao olhar para cenas estáticas? Em movimento? Em resoluções mais baixas? Teremos que explorar isso quando obtivermos mais informações e tempo prático com a tecnologia, mas pelo menos eles esperam que o FSR 2.0 forneça melhor qualidade de imagem do que o FSR 1.0 em todas as resoluções e predefinições.

Outro aspecto importante do FSR 2.0 é que ele não requer hardware dedicado de aprendizado de máquina (ou IA) para ser executado. Na verdade, quando perguntamos à AMD, eles disseram que a IA não foi usada na criação do algoritmo, então, em outras palavras, o FSR 2.0 não é baseado em IA como o DLSS é (mais ou menos). A realidade é que o DLSS em sua forma atual está usando apenas um algoritmo de IA generalizado para aprimorar o pipeline de upscaling – esse mesmo algoritmo é aplicado a todos os jogos. É possível criar um algoritmo de upscaling temporal generalizado sem IA, caso em questão, a Epic Games fez isso no Unreal Engine, é apenas uma questão de quão bom é, e ainda não temos uma ideia disso sem testar isto.

A AMD compartilhará mais sobre como o FSR 2.0 funciona em uma apresentação da GDC na próxima semana.

No entanto, o benefício de não usar a IA é que a AMD é capaz de criar uma solução que funciona em uma ampla gama de produtos. A AMD está dizendo que o FSR 2.0 funcionará em GPUs AMD e GPUs concorrentes, no entanto, eles não entraram em detalhes sobre quais GPUs seriam suportadas ou quais conjuntos de instruções são necessários.

O XeSS da Intel, por exemplo, é acelerado por IA e suporta dois pipelines, um usando aceleração XMX específica para GPUs Intel Arc e outro usando instruções DP4a. O DP4a é amplamente suportado em hardware de geração atual, mas não tanto em placas mais antigas como a série Polaris (RX 580 e assim por diante).

Se a solução da AMD for capaz de usar um conjunto de instruções ainda mais amplamente suportado do que o DP4a, isso seria um grande bônus para os proprietários de GPUs mais antigas, mas teremos que ouvir mais na GDC para ver os requisitos específicos do FSR 2.0 e como ele funciona. Espero que continue sendo uma solução de código aberto, e esperamos muito que seja esse o caso.

A AMD estava disposta a mostrar qualidade de imagem para o FSR 2.0, mas apenas em uma única cena no jogo Deathloop, e apenas como uma imagem estática. Há muitas ressalvas aqui, mas vamos dar uma olhada mais de perto.

A AMD forneceu resolução nativa em 4K, FSR 1.0 em 4K usando o modo Qualidade e FSR 2.0 em 4K usando o modo Qualidade. O FSR 2.0 claramente oferece melhor qualidade de imagem do que o FSR 1.0, mesmo ao usar o modo Qualidade com base nesta única amostra, possivelmente escolhida a dedo e ideal.

O sinal no centro da tela é mais nítido usando FSR 2.0, e a alvenaria à esquerda tem detalhes mais finos, mais próximos em qualidade do que você vê na imagem nativa. O FSR 2.0 também tem sinais indicadores de upscaling temporal e toda a qualidade de imagem "melhor que a nativa" em detalhes finos.

O benefício que o FSR 2.0 está trazendo para esta cena é ainda mais aparente quando se observa a comparação do modo de desempenho da AMD. O FSR 1.0 parece meio ruim aqui, especialmente para qualquer detalhe fino. Veja a forma como este trilho e janela foram tratados no canto superior esquerdo, FSR 2.0 é muito irregular e claramente carente de detalhes, pois não pode reconstruir bem essas áreas a partir de um único quadro de 1080p. Mas o FSR 2.0 se parece bastante com o nativo, exceto por algumas diferenças óbvias nas sombras nessas capturas, não tenho certeza se isso está relacionado ao FSR 2.0 ou não, novamente tudo o que temos são essas imagens.

Agora vamos falar sobre as advertências. A primeira é óbvia porque uma única amostra de jogo está sendo mostrada. A qualidade do FSR 1.0 variou consideravelmente dependendo do título. Alguns jogos não funcionaram bem com a tecnologia, outros foram decentes. O mesmo com o DLSS, onde em alguns jogos ele produz em grande parte uma imagem melhor que a nativa, enquanto em outros pode reduzir e desfocar detalhes. O Deathloop pode ser um dos melhores exemplos para o FSR 2.0, e a AMD optou por não compará-lo diretamente ao DLSS neste jogo, que está disponível.

A segunda é que estamos olhando para uma imagem estática. Não é nem mesmo um vídeo de uma cena estática, é literalmente uma captura de tela (Atualização: a AMD enviou um vídeo teaser esta manhã, veja isso abaixo). Cenas estáticas, sem movimento, capturadas como capturas de tela, são extremamente favoráveis ​​às soluções de upscaling temporal, pois ocultam todos os problemas em movimento. A palavra "temporal" na tecnologia indica que é assim que os dados são coletados para upscaling, temporalmente, ao longo do tempo. E também é assim que surgem os artefatos, se a cena muda muito pouco de um quadro para o outro, esse é um conjunto perfeito de dados para usar para upscaling temporal. Mas se a imagem mudar, fica muito mais difícil para o upscaling temporal fornecer qualidade de imagem semelhante à nativa.

Já vimos isso várias vezes antes com DLSS e outras técnicas. Em vários jogos, o DLSS era propenso a fantasmas pesados. Isso foi limpo até certo ponto com revisões mais recentes, mas pode se apresentar com o FSR 2.0. Semelhante aos efeitos de brilho e moiré para detalhes finos, isso pode ser bastante perceptível ao usar modos de upscaling de qualidade inferior em movimento. Nada do que mostramos hoje mostra como o FSR 2.0 lidará com o movimento e esse é sem dúvida o fator mais importante para a qualidade da imagem.

Como esperado, a AMD também está sugerindo sólidos ganhos de desempenho, embora novamente tenhamos apenas um único exemplo que mostra o Deathloop passando de 53 FPS em 4K nativo para 101 FPS usando o modo de desempenho FSR 2.0.

Estamos muito animados para ver como o FSR 2.0 se compara ao DLSS e ao XeSS, mas tudo depende do desempenho e da qualidade da imagem no final do dia. Também estou curioso para ver como uma abordagem não baseada em IA pode lidar com esse problema, especialmente se seguir esse caminho permitir que ele funcione em uma variedade muito maior de hardware. Tantas perguntas e tão poucas respostas… por enquanto.

Passando para os outros anúncios da AMD, vamos agora falar sobre o Radeon Super Resolution, que foi anunciado pela primeira vez na CES 2022. O RSR estará disponível hoje como parte do novo pacote AMD Software Adrenalin Edition, para que você possa baixá-lo e experimentá-lo por você mesmo, desde que tenha uma GPU da série RX 5000 ou mais recente.

Radeon Super Resolution é uma implementação baseada em driver do FSR, na mesma linha do Nvidia Image Upscaling. Enquanto o FSR é uma implementação no próprio jogo e é aplicado antes que os efeitos finais e a interface do usuário sejam renderizados, o RSR é aplicado a toda a imagem do jogo e não requer integração do desenvolvedor. A desvantagem aqui é que o RSR suporta mais jogos (basicamente qualquer jogo), mas com uma qualidade de imagem mais baixa, pois aumentará coisas como a interface do usuário que, idealmente, não deve ser aumentada.

A implementação RSR da AMD tem algumas vantagens que o Nvidia Image Upscaling não tem. A grande questão é que você pode aplicá-lo por jogo nas configurações do driver, bizarramente a Nvidia não permite que você faça isso, tornando desajeitado aplicar apenas a determinados títulos.

No entanto, o uso do RSR continua sendo um processo de várias etapas: primeiro você precisa habilitar o RSR no driver globalmente ou para o jogo que deseja aumentar e, separadamente, é necessário diminuir a resolução de saída do jogo no próprio jogo. Em um mundo perfeito, essa seria uma solução mágica de um clique como o FSR, mas seria muito difícil trabalhar em uma ampla variedade de títulos, então a AMD tentou oferecer a próxima melhor coisa.

Esses são os destaques do anúncio da AMD hoje. Os drivers Radeon mais recentes também incluem alguns outros recursos interessantes, como suporte para nitidez de imagem para reprodução de mídia, atualizações para o AMD Link e assim por diante, mas o suporte RSR hoje e o FSR 2.0 em breve são os grandes.

Fonte de gravação: www.techspot.com

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