AMD aikoo päivittää Radeon GPU:t pian FidelityFX Super Resolution 2.0:ksi, Radeon Super Resolution saatavilla tänään

6

Jotain mitä odottaa: AMD on koonnut tänään joukon GPU-ohjelmistoon liittyviä ilmoituksia. Suurin niistä on FidelityFX Super Resolutionin uuden version julkaisu. FSR 2.0 tulee olemaan ajallinen skaalausratkaisu, joka eroaa suuresti FSR 1.0:sta, tilaratkaisusta. FSR 2.0:n ajallinen siirtyminen tuo sen paremmin yhteen Nvidian DLSS:n ja Intelin tulevan XeSS:n kaltaisten teknologioiden kanssa, jotka molemmat käyttävät ajallista tietoa tehostaakseen skaalausprosessia ja antavat yksinkertaisesti enemmän datapisteitä algoritmille.

Vaihtamalla spatiaalisesta ajalliseen FSR 2.0:n pitäisi tarjota paljon parempi visuaalinen laatu kuin FSR 1.0. FSR 1.0 oli hyödyllinen resoluutioissa, kuten 4K, varsinkin käytettäessä "Ultra Quality" -tilaa, jossa se saattoi toisinaan päästä lähelle DLSS:ää (ilman sitä).

Yksinkertaisesti sanottuna DLSS pystyi tarjoamaan kuvanlaadun pienemmillä resoluutioilla ja huonommilla laatutasoilla paljon parempia – ajattele 1080p:tä tai Performance-tilaa käytettäessä. On myös elementtejä, joita DLSS käsitteli paremmin, kuten lehdet, ja FSR saattoi kamppailla, kun pelin sisäänrakennettu TAA-toteutus oli heikko, kuten näimme Marvel's Avengersissa.

Monia näistä kuvanlaatualueista tulisi parantaa vaihtamalla spatiaalisesta ajalliseen. AMD väittää, että FSR 2.0:n pitäisi tarjota "samanlainen tai parempi kuin alkuperäinen kuvanlaatu" ja että se sisältää "optimoidun anti-aliasoinnin", mikä viittaa siihen, että FSR 2.0 korvaa pelin sisäänrakennetun AA:n aktivoituna, kuten DLSS tekee.

… sanominen, että jokin tuottaa "parempaa kuin alkuperäinen" kuvanlaatu, on nykyään muotisana.

Kuitenkin sanonta, että jokin tuottaa "parempaa kuin alkuperäinen" kuvanlaatu on hieman muotisana nykyään. Olemme nähneet Nvidian väittävän tämän lukemattomia kertoja, ja näin ei aina ole.

Tarkoittaako AMD staattisia kohtauksia parempaa kuin alkuperäistä? Liikkeessä? Pienemmillä resoluutioilla? Meidän on tutkittava sitä, kun saamme enemmän tietoa ja käytännön aikaa tekniikan kanssa, mutta ainakin he odottavat FSR 2.0:n tarjoavan paremman kuvanlaadun kuin FSR 1.0 kaikilla resoluutioilla ja esiasetuksella.

Toinen tärkeä näkökohta FSR 2.0:ssa on, että se ei vaadi koneoppimislaitteistoa (tai tekoälyä). Itse asiassa, kun kysyimme AMD:ltä, he sanoivat, että tekoälyä ei käytetty algoritmin luomisessa, joten toisin sanoen FSR 2.0 ei perustu tekoälyyn, kuten DLSS on (eräänlainen). Tosiasia on, että DLSS nykyisessä muodossaan käyttää vain yleistettyä tekoälyalgoritmia tehostaakseen skaalausputkea – samaa algoritmia sovelletaan kaikkiin peleihin. On mahdollista luoda yleinen ajallinen nostoalgoritmi ilman tekoälyä, esimerkkinä, Epic Games on tehnyt niin Unreal Enginessä, kysymys on vain siitä, kuinka hyvä se on, eikä meillä ole siitä vielä aavistustakaan ilman testausta se.

AMD kertoo lisää siitä, kuinka FSR 2.0 toimii GDC-esityksessä ensi viikolla.

Tekoälyn käyttämättä jättämisen etuna on kuitenkin se, että AMD pystyy luomaan ratkaisun, joka toimii monenlaisissa tuotteissa. AMD sanoo, että FSR 2.0 toimii AMD:n GPU:illa ja kilpailijoiden GPU:illa, mutta he eivät kuitenkaan selvittäneet, mitä GPU:ita tuetaan tai mitä käskysarjoja tarvitaan.

Esimerkiksi Intelin XeSS on tekoälykiihdytetty ja tukee kahta liukuhihnaa, joista toinen käyttää Intel Arc GPU:ille ominaista XMX-kiihdytystä ja toinen DP4a-ohjeita. DP4a on laajalti tuettu nykyisen sukupolven laitteistoissa, mutta ei niin paljon vanhemmissa korteissa, kuten Polaris-sarjassa (RX 580 ja niin edelleen).

Jos AMD:n ratkaisu pystyy käyttämään jopa laajemmin tuettua ohjesarjaa kuin DP4a, tämä olisi valtava bonus vanhempien grafiikkasuorittimien omistajille, mutta meidän on kuultava lisää GDC:ssä nähdäksemme FSR 2.0:n erityisvaatimukset ja miten se toimii. Toivottavasti se pysyy avoimen lähdekoodin ratkaisuna, ja odotamme kovasti sen olevan näin.

AMD oli halukas näyttämään kuvanlaadun FSR 2.0:lle, mutta vain yhdessä kohtauksessa Deathloop-pelissä ja vain staattisena kuvana. Tässä on paljon varoituksia, mutta katsotaanpa tarkemmin.

AMD tarjosi alkuperäisen resoluution 4K:ssa, FSR 1.0:n 4K:ssa laatutilassa ja FSR 2.0:n 4K:ssa laatutilassa. FSR 2.0 tarjoaa selvästi paremman kuvanlaadun kuin FSR 1.0, vaikka käytettäisiinkin Laatu-tilaa, joka perustuu tähän yksittäiseen, mahdollisesti kirsikkapoimimaan ja ihanteelliseen näytteeseen.

Näytön keskellä oleva kyltti on terävämpi käyttämällä FSR 2.0:aa, ja vasemmanpuoleisessa muurauksessa on tarkempia yksityiskohtia, jotka ovat laadultaan lähempänä alkuperäisessä kuvassa näkemääsi. FSR 2.0:ssa on myös ilmaisia ​​merkkejä ajallisesta skaalauksesta ja koko "parempi kuin alkuperäinen" -kuvanlaadusta hienoissa yksityiskohdissa.

FSR 2.0:n tähän kohtaukseen tuoma hyöty on vieläkin ilmeisempi, kun tarkastellaan AMD:n Performance Mode -vertailua. FSR 1.0 näyttää aika huonolta tässä, varsinkin pienten yksityiskohtien suhteen. Katso kuinka tätä kiskoa ja ikkunaa käsiteltiin vasemmassa yläkulmassa, FSR 2.0 on erittäin rosoinen ja selvästi puutteellinen, koska se ei pysty rekonstruoimaan näitä alueita hyvin yhdestä 1080p-kehyksestä. Mutta FSR 2.0 näyttää melko samanlaiselta kuin natiivi, lukuun ottamatta joitain ilmeisiä eroja varjojen kanssa näissä kaappauksissa, en ole varma liittyykö se FSR 2.0:aan vai ei. Meillä on taas vain nämä kuvat.

Puhutaanpa nyt varoituksista. Ensimmäinen on ilmeinen siinä, että näytetään yksi pelinäyte. FSR 1.0 -laatu vaihteli huomattavasti nimikkeestä riippuen. Jotkut pelit eivät toimineet hyvin tekniikan kanssa, toiset olivat kunnollisia. Sama DLSS:n kanssa, jossa joissakin peleissä se tuottaa suurelta osin alkuperäistä paremman kuvan, kun taas toisissa se voi vähentää ja sumentaa yksityiskohtia. Deathloop voisi olla yksi parhaista esimerkeistä FSR 2.0:lle, ja AMD päätti olla vertaamatta sitä suoraan DLSS:ään tässä pelissä, joka on saatavilla.

Toinen on se, että katsomme staattista kuvaa. Se ei ole edes video staattisesta kohtauksesta, se on kirjaimellisesti kuvakaappaus (päivitys: AMD latasi teaser-videon tänä aamuna, katso se alhaalta). Staattiset kohtaukset, joissa ei ole liikettä ja jotka on kuvattu kuvakaappauksiksi, ovat erittäin edullisia ajallisille skaalausratkaisuille, koska ne piilottavat kaikki liikkeessä olevat ongelmat. Sana "ajallinen" tekniikassa osoittaa, että tällä tavalla dataa kerätään skaalaamista varten, ajallisesti, ajan myötä. Ja näin myös artefaktit syntyvät, jos kohtaus muuttuu vain vähän ruudusta toiseen, tämä on täydellinen tietojoukko käytettäväksi ajalliseen skaalaukseen. Mutta jos kuva muuttuu, ajallinen skaalaus on paljon vaikeampaa tuottaa alkuperäistä kuvanlaatua.

Olemme nähneet tämän useita kertoja aiemmin DLSS:n ja muiden tekniikoiden kanssa. Useissa peleissä DLSS oli altis raskaalle haamukuviolle. Tätä on jossain määrin puhdistettu uudemmilla versioilla, mutta se saattaa esiintyä FSR 2.0:n kanssa. Samanlainen kuin hohtavan ja moire-efektien kanssa hienoja yksityiskohtia varten, tämä voi olla varsin havaittavissa käytettäessä huonompia skaalaustiloja liikkeessä. Mikään tänään näyttämämme ei osoita, kuinka FSR 2.0 käsittelee liikettä, ja tämä on luultavasti tärkein tekijä kuvanlaadussa.

Kuten odotettiin, AMD ehdottaa myös vankkaa suorituskyvyn kasvua, vaikka meillä on jälleen vain yksi esimerkki, joka osoittaa Deathloopin siirtyvän 53 FPS:stä alkuperäisellä 4K-tarkkuudella 101 FPS:ään käyttämällä suorituskykyistä FSR 2.0 -tilaa.

Olemme melko innoissamme nähdessämme, kuinka FSR 2.0 verrataan DLSS:ään ja XeSS:ään, mutta kaikki riippuu suorituskyvystä ja kuvanlaadusta loppujen lopuksi. Olen myös utelias näkemään, kuinka ei-AI-pohjainen lähestymistapa voi käsitellä tätä ongelmaa, varsinkin jos tätä polkua pitkin se voi toimia paljon laajemmalla laitteistovalikoimalla. Niin paljon kysymyksiä ja niin vähän vastauksia… toistaiseksi.

Siirrytään muihin AMD:n ilmoituksiin. Puhutaanpa Radeon Super Resolutionista, joka julkistettiin ensimmäisen kerran CES 2022:ssa. RSR tulee saataville tänään osana uutta AMD Software Adrenalin Edition -pakettia, joten voit ladata sen ja kokeilla sitä itse, jos sinulla on RX 5000 -sarjan GPU tai uudempi.

Radeon Super Resolution on ohjainpohjainen FSR-toteutus samaan tapaan kuin Nvidia Image Upscaling. Vaikka FSR on toteutus itse pelissä ja sitä käytetään ennen lopullisten tehosteiden ja käyttöliittymän hahmontamista, RSR:ää sovelletaan koko pelikuvaan, eikä se vaadi kehittäjän integrointia. Kompromissi tässä on se, että RSR tukee useampia pelejä (periaatteessa mitä tahansa pelejä), mutta huonommalla kuvanlaadulla, koska se parantaa asioita, kuten käyttöliittymää, jota ei ihannetapauksessa pitäisi suurentaa.

AMD:n RSR-toteutuksella on joitain etuja, joita Nvidia Image Upscalingilla ei ole. Suurin asia on, että voit käyttää sitä pelikohtaisesti ohjainasetuksissa, omituisesti Nvidia ei salli sinun tehdä sitä, mikä tekee siitä kömpelöä soveltaa vain tiettyihin nimikkeisiin.

RSR:n käyttö on kuitenkin edelleen monivaiheinen prosessi: ensin sinun on otettava RSR käyttöön ohjaimessa joko maailmanlaajuisesti tai sitä peliä varten, jota haluat parantaa, ja sitten erikseen laskettava pelin lähtöresoluutio itse pelissä. Täydellisessä maailmassa tämä olisi maaginen yhden napsautuksen ratkaisu, kuten FSR, mutta sitä olisi erittäin vaikea saada toimimaan monenlaisissa nimikkeissä, joten AMD on yrittänyt tarjota seuraavaksi parasta.

Nämä ovat AMD:n tämän päivän ilmoituksen kohokohdat. Uusimmat Radeon-ajurit sisältävät myös muutamia muita siistejä ominaisuuksia, kuten kuvanterävyyden tukeminen median toistoa varten, AMD Linkin päivitykset ja niin edelleen, mutta RSR-tuki tänään ja pian tulossa oleva FSR 2.0 ovat suurimpia.

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More