AMD está listo para actualizar las GPU Radeon a FidelityFX Super Resolution 2.0 pronto, Radeon Super Resolution disponible hoy

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Algo que esperar: AMD ha reunido hoy un montón de anuncios relacionados con el software de la GPU. El más grande es el lanzamiento de una nueva revisión de FidelityFX Super Resolution. FSR 2.0 será una solución de mejora temporal, que difiere mucho de FSR 1.0, una solución espacial. La transición temporal de FSR 2.0 lo alinea más con tecnologías como DLSS de Nvidia y XeSS de Intel, que utilizan datos temporales para mejorar el proceso de escalado y simplemente brindan más puntos de datos al algoritmo.

Al cambiar de espacial a temporal, FSR 2.0 debería ofrecer una calidad visual mucho mayor que FSR 1.0. FSR 1.0 fue útil en resoluciones como 4K, especialmente cuando se usaba el modo "Ultra Quality", donde a veces podía acercarse a DLSS (sin igualarlo).

Pero en pocas palabras, la calidad de imagen que DLSS pudo proporcionar a resoluciones más bajas y niveles de calidad más bajos fue mucho mejor: piense en 1080p o cuando se usa el modo Rendimiento. También hay elementos que DLSS manejó mejor, como el follaje, y FSR podría tener problemas cuando la implementación de TAA integrada en el juego era deficiente, como vimos en Marvel's Avengers.

Muchas de estas áreas de calidad de imagen deberían mejorarse con el cambio de espacial a temporal. AMD afirma que FSR 2.0 debería ofrecer "una calidad de imagen similar o mejor que la nativa" y que incluye "anti-aliasing optimizado", lo que sugiere que FSR 2.0 reemplazará el AA incorporado del juego cuando se active, como lo hace DLSS.

… decir que algo produce una calidad de imagen "mejor que la nativa" es una palabra de moda en estos días.

Sin embargo, decir que algo produce una calidad de imagen "mejor que la nativa" es una palabra de moda en estos días. Hemos visto a Nvidia afirmar esto innumerables veces, y no siempre es así.

¿AMD significa mejor que nativo cuando se miran escenas estáticas? ¿En movimiento? ¿A resoluciones más bajas? Tendremos que explorar eso cuando obtengamos más información y tiempo práctico con la tecnología, pero al menos esperan que FSR 2.0 brinde una mejor calidad de imagen que FSR 1.0 en todas las resoluciones y ajustes preestablecidos.

Otro aspecto clave de FSR 2.0 es que no requiere hardware dedicado de aprendizaje automático (o IA) para ejecutarse. De hecho, cuando le preguntamos a AMD, dijeron que la IA no se usó para crear el algoritmo, por lo que, en otras palabras, FSR 2.0 no se basa en IA como DLSS (más o menos). La realidad es que DLSS en su forma actual solo usa un algoritmo de IA generalizado para mejorar la canalización de escalado: ese mismo algoritmo se aplica a todos los juegos. Es posible crear un algoritmo de escalado temporal generalizado sin IA, por ejemplo, Epic Games lo ha hecho en Unreal Engine, es solo una cuestión de qué tan bueno es, y realmente no tenemos una idea de eso todavía sin probarlo. eso.

AMD compartirá más sobre cómo funciona FSR 2.0 en una presentación de GDC la próxima semana.

Sin embargo, el beneficio de no usar IA es que AMD puede crear una solución que funcione en una amplia gama de productos. AMD dice que FSR 2.0 funcionará en las GPU de AMD y las GPU de la competencia, sin embargo, no entraron en detalles sobre qué GPU serían compatibles o qué conjuntos de instrucciones se requieren.

El XeSS de Intel, por ejemplo, está acelerado por IA y admite dos canalizaciones, una que usa la aceleración XMX específica para las GPU Intel Arc y otra que usa las instrucciones DP4a. DP4a es ampliamente compatible con el hardware de la generación actual, pero no tanto con tarjetas más antiguas como la serie Polaris (RX 580, etc.).

Si la solución de AMD es capaz de usar un conjunto de instrucciones aún más compatible que DP4a, esto sería una gran ventaja para los propietarios de GPU más antiguas, pero tendremos que escuchar más en GDC para ver los requisitos específicos para FSR 2.0 y cómo funciona. obras. Con suerte, seguirá siendo una solución de código abierto, y esperamos que este sea el caso.

AMD estaba dispuesto a mostrar calidad de imagen para FSR 2.0, pero solo en una sola escena en el juego Deathloop, y solo como una imagen estática. Hay montones de advertencias aquí, pero echemos un vistazo más de cerca.

AMD proporcionó resolución nativa a 4K, FSR 1.0 a 4K con el modo de calidad y FSR 2.0 a 4K con el modo de calidad. FSR 2.0 ofrece claramente una mejor calidad de imagen que FSR 1.0, incluso cuando se utiliza el modo de calidad basado en esta muestra única, posiblemente seleccionada e ideal.

El letrero en el centro de la pantalla es más nítido usando FSR 2.0, y el ladrillo a la izquierda tiene detalles más finos, una calidad más cercana a lo que ve en la imagen original. FSR 2.0 también tiene signos reveladores de mejora temporal y todo el asunto de calidad de imagen "mejor que nativa" en detalles finos.

El beneficio que FSR 2.0 trae a esta escena es aún más evidente cuando se observa la comparación del modo de rendimiento de AMD. FSR 1.0 se ve un poco mal aquí, especialmente para cualquier detalle fino. Mire la forma en que se manejaron este riel y la ventana en la parte superior izquierda, FSR 2.0 es muy irregular y claramente carece de detalles, ya que no puede reconstruir bien estas áreas a partir de un solo cuadro de 1080p. Pero FSR 2.0 se parece bastante al nativo, aparte de algunas diferencias obvias con las sombras en estas capturas, no estoy seguro de si eso está relacionado con FSR 2.0 o no, nuevamente, todo lo que tenemos son estas imágenes.

Ahora hablemos de las advertencias. La primera es obvia porque se muestra una sola muestra del juego. La calidad de FSR 1.0 varió considerablemente según el título. Algunos juegos no funcionaban bien con la tecnología, otros eran decentes. Lo mismo ocurre con DLSS, donde en algunos juegos produce en gran medida una imagen mejor que la nativa, mientras que en otros puede reducir y difuminar los detalles. Deathloop podría ser uno de los mejores ejemplos de FSR 2.0, y AMD optó por no compararlo directamente con DLSS en este juego, que está disponible.

La segunda es que estamos viendo una imagen estática. Ni siquiera es un video de una escena estática, es literalmente una captura de pantalla (Actualización: AMD subió un video teaser esta mañana, véalo abajo). Las escenas estáticas, sin movimiento, capturadas como capturas de pantalla, son extremadamente favorables para las soluciones de escalamiento temporal porque ocultan todos los problemas en movimiento. La palabra "temporal" en la tecnología indica que así es como se recopilan los datos para escalarlos, temporalmente, con el tiempo. Y así es también como se producen los artefactos, si la escena cambia muy poco de un fotograma al siguiente, este es un conjunto de datos perfecto para usar en la ampliación temporal. Pero si la imagen cambia, se vuelve mucho más difícil que la mejora temporal brinde una calidad de imagen similar a la nativa.

Hemos visto esto muchas veces antes con DLSS y otras técnicas. En varios juegos, DLSS era propenso a un efecto fantasma intenso. Esto se ha limpiado hasta cierto punto con revisiones más recientes, pero puede presentarse con FSR 2.0. Similar a los efectos de muaré y brillo para detalles finos, esto puede ser bastante notable cuando se usan modos de mejora de escala de menor calidad en movimiento. Nada de lo que hemos mostrado hoy muestra cómo FSR 2.0 manejará el movimiento y este es posiblemente el factor más importante para la calidad de la imagen.

Como era de esperar, AMD también sugiere mejoras sólidas en el rendimiento, aunque nuevamente tenemos un solo ejemplo que muestra que Deathloop pasa de 53 FPS en 4K nativo a 101 FPS usando el modo de rendimiento FSR 2.0.

Estamos muy emocionados de ver cómo FSR 2.0 se compara con DLSS y XeSS, pero todo depende del rendimiento y la calidad de imagen al final del día. También tengo curiosidad por ver cómo un enfoque no basado en IA puede manejar este problema, especialmente si seguir este camino le permite funcionar en una gama mucho mayor de hardware. Tantas preguntas y tan pocas respuestas… por ahora.

Pasando a los otros anuncios de AMD, ahora hablemos de Radeon Super Resolution, que se anunció por primera vez en CES 2022. RSR estará disponible hoy como parte del nuevo paquete AMD Software Adrenalin Edition, por lo que puede descargarlo y probarlo por usted mismo, siempre que tenga una GPU de la serie RX 5000 o más reciente.

Radeon Super Resolution es una implementación de FSR basada en controladores, en la misma línea que Nvidia Image Upscaling. Si bien FSR es una implementación en el juego en sí y se aplica antes de que se representen los efectos finales y la interfaz de usuario, RSR se aplica a toda la imagen del juego y no requiere la integración del desarrollador. La compensación aquí es que RSR admite más juegos (básicamente cualquier juego), pero con una calidad de imagen más baja, ya que mejorará cosas como la interfaz de usuario que, idealmente, no debería mejorarse.

La implementación de RSR de AMD tiene algunas ventajas que Nvidia Image Upscaling no tiene. El principal es que puede aplicarlo por juego dentro de la configuración del controlador, extrañamente, Nvidia no le permite hacer eso, lo que hace que sea complicado aplicarlo solo a ciertos títulos.

Sin embargo, el uso de RSR sigue siendo un proceso de varios pasos: primero debe habilitar RSR en el controlador, ya sea globalmente o para el juego que desea actualizar, luego, por separado, debe reducir la resolución de salida del juego en el juego mismo. En un mundo perfecto, esta sería una solución mágica de un solo clic como FSR, pero sería muy difícil que funcionara en una amplia gama de títulos, por lo que AMD ha intentado ofrecer la siguiente mejor opción.

Esos son los aspectos más destacados del anuncio de AMD hoy. Los controladores Radeon más recientes también incluyen algunas otras características interesantes, como la compatibilidad con la nitidez de la imagen para la reproducción de medios, las actualizaciones de AMD Link, etc., pero la compatibilidad con RSR hoy y FSR 2.0 próximamente son las más importantes.

Fuente de grabación: www.techspot.com

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