AMD скоро обновит графические процессоры Radeon до версии FidelityFX Super Resolution 2.0, Radeon Super Resolution доступна уже сегодня

16

Что-то, чего можно с нетерпением ждать: сегодня AMD собрала кучу объявлений, связанных с программным обеспечением для графических процессоров. Крупнейшим из них является запуск новой версии FidelityFX Super Resolution. FSR 2.0 будет решением для временного масштабирования, которое сильно отличается от FSR 1.0, пространственного решения. Темпоральный FSR 2.0 приводит его в большее соответствие с такими технологиями, как DLSS от Nvidia и готовящаяся к выпуску XeSS от Intel, которые используют временные данные для улучшения процесса апскейлинга и просто предоставляют алгоритму больше точек данных.

Переключаясь с пространственного на временное, FSR 2.0 должен обеспечивать гораздо более высокое визуальное качество, чем FSR 1.0. FSR 1.0 был полезен при таких разрешениях, как 4K, особенно при использовании режима «Ультра качество», где он мог время от времени приближаться к DLSS (но не соответствовать ему).

Проще говоря, качество изображения, которое DLSS могла обеспечить при более низких разрешениях и более низких уровнях качества, было намного лучше — например, при 1080p или при использовании режима «Производительность». Есть также элементы, которые DLSS обрабатывал лучше, такие как листва, и FSR мог испытывать трудности, когда встроенная в игру реализация TAA была плохой, как мы видели в Marvel’s Avengers.

Многие из этих областей качества изображения должны быть улучшены при переключении с пространственного на временное. AMD утверждает, что FSR 2.0 должен обеспечивать «качество изображения, аналогичное или лучше, чем исходное», и что он включает «оптимизированное сглаживание», предполагая, что FSR 2.0 заменит встроенное в игру сглаживание при активации, как это делает DLSS.

… высказывание о том, что что-то дает качество изображения «лучше, чем родное», в наши дни является чем-то вроде модного словечка.

Однако сказать, что что-то дает качество изображения «лучше, чем родное», в наши дни стало модным словечком. Мы видели, как Nvidia заявляла об этом бесчисленное количество раз, и это не всегда так.

Означает ли AMD, что лучше, чем нативный, при взгляде на статические сцены? В движении? В более низких разрешениях? Нам придется изучить это, когда мы получим больше информации и практического времени с технологией, но, по крайней мере, они ожидают, что FSR 2.0 обеспечит лучшее качество изображения, чем FSR 1.0, при всех разрешениях и предустановках.

Еще один ключевой аспект FSR 2.0 заключается в том, что для его работы не требуется специальное оборудование для машинного обучения (или ИИ). На самом деле, когда мы спросили AMD, они сказали, что ИИ не использовался при создании алгоритма, поэтому, другими словами, FSR 2.0 не основан на ИИ, как DLSS (отчасти). Реальность такова, что DLSS в его нынешнем виде использует только обобщенный алгоритм ИИ для улучшения конвейера масштабирования — этот же алгоритм применяется ко всем играм. Можно создать обобщенный алгоритм временного апскейлинга без ИИ, например, Epic Games сделали это в Unreal Engine, вопрос только в том, насколько он хорош, и мы пока не имеем представления об этом без тестирования. Это.

AMD расскажет больше о том, как работает FSR 2.0, на презентации GDC на следующей неделе.

Однако преимущество отказа от использования ИИ заключается в том, что AMD может создать решение, которое работает с широким спектром продуктов. AMD заявляет, что FSR 2.0 будет работать на графических процессорах AMD и конкурирующих графических процессорах, однако они не вдавались в подробности о том, какие графические процессоры будут поддерживаться или какие наборы инструкций требуются.

Например, Intel XeSS ускоряется с помощью ИИ и поддерживает два конвейера: один использует ускорение XMX, характерное для графических процессоров Intel Arc, а другой использует инструкции DP4a. DP4a широко поддерживается на оборудовании текущего поколения, но не так много на более старых картах, таких как серия Polaris (RX 580 и т. д.).

Если решение AMD сможет использовать даже более широко поддерживаемый набор инструкций, чем DP4a, это будет огромным бонусом для владельцев старых графических процессоров, но нам нужно будет услышать больше на GDC, чтобы увидеть конкретные требования для FSR 2.0 и как это сделать. работает. Надеюсь, это останется решением с открытым исходным кодом, и мы очень рассчитываем, что так оно и будет.

AMD была готова показать качество изображения для FSR 2.0, но только в одной сцене в игре Deathloop и только в виде статичного изображения. Здесь есть куча предостережений, но давайте посмотрим поближе.

AMD предоставила исходное разрешение 4K, FSR 1.0 при 4K с использованием режима качества и FSR 2.0 при 4K с использованием режима качества. FSR 2.0 явно обеспечивает лучшее качество изображения, чем FSR 1.0, даже при использовании режима «Качество», основанного на этом единственном, возможно, идеальном образце.

Знак в центре экрана более четкий при использовании FSR 2.0, а кирпичная кладка слева имеет более мелкие детали, ближе по качеству к тому, что вы видите на исходном изображении. FSR 2.0 также имеет явные признаки временного апскейлинга и качество изображения «лучше, чем исходное» в мелких деталях.

Преимущество, которое FSR 2.0 привносит в эту сцену, становится еще более очевидным, если взглянуть на сравнение режимов производительности AMD. FSR 1.0 здесь выглядит довольно плохо, особенно для мелких деталей. Посмотрите, как были обработаны эти перила и окно в левом верхнем углу. FSR 2.0 очень неровный и явно не хватает деталей, поскольку он не может хорошо реконструировать эти области из одного кадра 1080p. Но FSR 2.0 выглядит очень похоже на родной, за исключением некоторых очевидных различий в тенях на этих снимках, не уверен, связано ли это с FSR 2.0 или нет, опять же, все, что у нас есть, это эти изображения.

Теперь поговорим о предостережениях. Первый очевиден тем, что демонстрируется образец одной игры. Качество FSR 1.0 значительно различалось в зависимости от названия. Некоторые игры плохо работали с технологией, другие были приличными. То же самое и с DLSS, где в некоторых играх он в значительной степени дает лучшее изображение, чем исходное, а в других он может уменьшать и размывать детали. Deathloop может быть одним из лучших примеров для FSR 2.0, и AMD решила не сравнивать его напрямую с DLSS в этой игре, которая доступна.

Во-вторых, мы смотрим на статическое изображение. Это даже не видео статической сцены, это буквально скриншот (обновление: сегодня утром AMD загрузила видео-тизер, смотрите его прямо внизу). Статические сцены без движения, снятые в виде скриншотов, чрезвычайно благоприятны для временного апскейлинга, потому что они скрывают все проблемы в движении. Слово «временной» в технологии указывает на то, как данные собираются для масштабирования, временно, с течением времени. И именно так возникают артефакты, если сцена очень мало меняется от одного кадра к другому, это идеальный набор данных для использования для временного масштабирования. Но если изображение меняется, временному масштабированию становится намного сложнее обеспечить исходное качество изображения.

Мы видели это много раз раньше с DLSS и другими технологиями. В нескольких играх DLSS был подвержен сильным ореолам. Это было до некоторой степени исправлено в более новых версиях, но может появиться в FSR 2.0. Подобно эффектам мерцания и муара для мелких деталей, это может быть весьма заметно при использовании режимов масштабирования более низкого качества в движении. Ничто из того, что мы показали сегодня, не показывает, как FSR 2.0 будет обрабатывать движение, и это, пожалуй, самый важный фактор качества изображения.

Как и ожидалось, AMD также предлагает значительный прирост производительности, хотя опять же у нас есть только один пример, который показывает, что Deathloop увеличился с 53 кадров в секунду при исходном разрешении 4K до 101 кадра в секунду в режиме производительности FSR 2.0.

Мы очень рады видеть, как FSR 2.0 сравнивается с DLSS и XeSS, но в конечном итоге все зависит от производительности и качества изображения. Мне также любопытно посмотреть, как подход, не основанный на ИИ, может справиться с этой проблемой, особенно если этот путь позволяет ему работать на гораздо большем количестве оборудования. Так много вопросов и так мало ответов… пока.

Переходя к другим объявлениям AMD, давайте теперь поговорим о Radeon Super Resolution, о котором впервые было объявлено на CES 2022. RSR станет доступен сегодня как часть нового пакета AMD Software Adrenalin Edition, поэтому вы можете загрузить его и опробовать в течение самостоятельно, если у вас есть графический процессор серии RX 5000 или новее.

Radeon Super Resolution — это реализация FSR на основе драйверов, аналогичная Nvidia Image Upscaling. В то время как FSR является реализацией в самой игре и применяется до рендеринга окончательных эффектов и пользовательского интерфейса, RSR применяется ко всему образу игры и не требует интеграции с разработчиком. Компромисс здесь заключается в том, что RSR поддерживает больше игр (в основном любую игру), но с более низким качеством изображения, поскольку он будет масштабировать такие вещи, как пользовательский интерфейс, который в идеале не должен масштабироваться.

Реализация AMD RSR имеет некоторые преимущества, которых нет у Nvidia Image Upscaling. Самое главное, вы можете применять его для каждой игры в настройках драйвера, как ни странно, Nvidia не позволяет вам это делать, что делает неуклюжим применение только к определенным играм.

Однако использование RSR остается многоэтапным процессом: сначала нужно включить RSR в драйвере либо глобально, либо для игры, которую вы хотите масштабировать, затем отдельно нужно понизить выходное разрешение игры в самой игре. В идеальном мире это было бы волшебное решение в один клик, такое как FSR, но было бы очень сложно заставить его работать с широким спектром игр, поэтому AMD попыталась предложить следующую лучшую вещь.

Таковы основные анонсы AMD сегодня. Последние драйверы Radeon также включают в себя несколько других полезных функций, таких как поддержка повышения резкости изображения для воспроизведения мультимедиа, обновления для AMD Link и т. д., но поддержка RSR сегодня и FSR 2.0, которые скоро появятся, являются большими.

Источник записи: www.techspot.com

Этот веб-сайт использует файлы cookie для улучшения вашего опыта. Мы предполагаем, что вы согласны с этим, но вы можете отказаться, если хотите. Принимаю Подробнее