AMD kavatseb peagi uuendada Radeoni GPU-sid versioonile FidelityFX Super Resolution 2.0, Radeon Super Resolution on saadaval juba täna

12

Midagi, mida oodata: AMD on täna kokku pakkinud hulga GPU-tarkvaraga seotud teadaandeid. Suurim neist on FidelityFX Super Resolutioni uue versiooni käivitamine. FSR 2.0 on ajaline ülesskaleerimise lahendus, mis erineb suuresti ruumilahendusest FSR 1.0. Ajutine FSR 2.0 viib selle paremini kooskõlla selliste tehnoloogiatega nagu Nvidia DLSS ja Inteli tulevane XeSS, mis mõlemad kasutavad ajalisi andmeid, et täiustada ülesskaleerimise protsessi ja annavad lihtsalt algoritmile rohkem andmepunkte.

Ruumiliselt ajalisele üleminekul peaks FSR 2.0 pakkuma palju paremat visuaalset kvaliteeti kui FSR 1.0. FSR 1.0 oli kasulik selliste eraldusvõimete puhul nagu 4K, eriti kui kasutati režiimi "Ultra Quality", kus see võis kohati DLSS-i lähedale jõuda (ilma seda sobitamata).

Lihtsamalt öeldes suutis DLSS pildikvaliteeti pakkuda madalama eraldusvõimega ja madalamal kvaliteeditasemel oli palju parem – mõelge 1080p või jõudlusrežiimi kasutamisel. On ka elemente, mida DLSS paremini käsitles, nagu lehestik, ja FSR võib hädas olla, kui mängu TAA-rakendus oli kehv, nagu nägime Marveli Avengersis.

Paljusid neist pildikvaliteedi piirkondadest tuleks ruumiliselt ajalisele üleminekul parandada. AMD väidab, et FSR 2.0 peaks pakkuma "sarnast või paremat pildikvaliteeti kui algne pildikvaliteet" ja et see sisaldab "optimeeritud antialiasi", mis viitab sellele, et FSR 2.0 asendab aktiveerimisel mängu sisseehitatud AA, nagu seda teeb DLSS.

… öelda, et miski toodab "omamaisest paremat" pildikvaliteeti, on tänapäeval populaarne sõna.

Kuid ütlus, et miski toodab "natiivsest paremat" pildikvaliteeti, on tänapäeval pisut moesõna. Oleme näinud Nvidia seda lugematuid kordi väitmas ja see ei ole alati nii.

Kas AMD tähendab staatilisi stseene vaadates paremat kui native? Liikumises? Madalama eraldusvõimega? Peame seda uurima, kui saame tehnoloogiaga rohkem teavet ja praktilist aega, kuid vähemalt ootavad nad, et FSR 2.0 tagab parema pildikvaliteedi kui FSR 1.0 kõigi eraldusvõimete ja eelseadistustega.

Veel üks FSR 2.0 oluline aspekt on see, et selle käitamiseks ei ole vaja spetsiaalset masinõppe (või AI) riistvara. Tegelikult, kui me AMD-lt küsisime, ütlesid nad, et algoritmi loomisel ei kasutatud AI-d, nii et teisisõnu ei põhine FSR 2.0 AI-l, nagu DLSS on (omamoodi). Reaalsus on see, et DLSS kasutab oma praegusel kujul ainult üldist AI-algoritmi, et täiustada ülesskaleerimist – sama algoritmi rakendatakse kõigi mängude puhul. Ilma AIta on võimalik luua üldistatud ajalist ülesskaleerimise algoritmi, näide, Epic Games on seda Unreal Engine’is teinud, küsimus on vaid selles, kui hea see on ja meil pole ilma testimiseta sellest veel aimugi. seda.

AMD jagab järgmisel nädalal toimuval GDC esitlusel FSR 2.0 toimimise kohta rohkem.

AI mittekasutamise eeliseks on aga see, et AMD suudab luua lahenduse, mis töötab paljudes toodetes. AMD väidab, et FSR 2.0 töötab AMD GPU-de ja konkurentide GPU-dega, kuid nad ei täpsustanud, milliseid GPU-sid toetatakse või milliseid käsukomplekte on vaja.

Näiteks Inteli XeSS on AI-kiirendusega ja toetab kahte torujuhet, millest üks kasutab Intel Arc GPU-dele spetsiifilist XMX-kiirendust ja teine ​​​​DP4a juhiseid. DP4a on laialdaselt toetatud praeguse põlvkonna riistvaras, kuid mitte niivõrd vanematel kaartidel, nagu Polarise seeria (RX 580 jne).

Kui AMD lahendus suudab kasutada veelgi laiemalt toetatud juhiste komplekti kui DP4a, oleks see vanemate GPU-de omanikele tohutu boonus, kuid FSR 2.0 spetsiifiliste nõuete ja selle toimimise nägemiseks peame GDC-s rohkem kuulma. töötab. Loodetavasti jääb see avatud lähtekoodiga lahenduseks ja me väga eeldame, et see nii läheb.

AMD oli valmis näitama FSR 2.0 pildikvaliteeti, kuid ainult ühes stseenis mängus Deathloop ja ainult staatilise pildina. Siin on kuhjaga hoiatusi, kuid vaatame lähemalt.

AMD pakkus eraldusvõimet 4K juures, FSR 1.0 eraldusvõimet 4K, kasutades kvaliteedirežiimi ja FSR 2.0 eraldusvõimet 4K, kasutades kvaliteedirežiimi. FSR 2.0 pakub selgelt paremat pildikvaliteeti kui FSR 1.0, isegi kui kasutate sellel üksikul, võib-olla kirsskorjatud ja ideaalsel näidisel põhinevat kvaliteedirežiimi.

Ekraani keskel olev märk on FSR 2.0 abil teravam ja vasakpoolses telliskivis on peenemad detailid, mis on kvaliteedilt lähedasemad algkujutisele. FSR 2.0-l on ka märku andvad märgid ajalisest ülesskaleerimisest ja kogu "natiivsest parem" pildikvaliteedist peentes detailides.

Kasu, mida FSR 2.0 sellesse stseeni toob, on veelgi ilmsem, kui vaadata AMD jõudlusrežiimi võrdlust. FSR 1.0 näeb siin üsna halb välja, eriti mis tahes peente detailide puhul. Vaadake, kuidas seda siini ja akent käsitseti vasakus ülanurgas, FSR 2.0 on väga sakiline ja selgelt puudulik, kuna see ei suuda neid alasid ühest 1080p kaadrist hästi rekonstrueerida. Kuid FSR 2.0 näeb üsna sarnane natiivsega, kui jätta kõrvale mõned ilmsed erinevused varjude vahel nende jäädvustuste puhul, pole kindel, kas see on seotud FSR 2.0-ga või mitte, jällegi on meil ainult need pildid.

Räägime nüüd hoiatustest. Esimene on ilmne selles, et näidatakse ühte mängunäidist. FSR 1.0 kvaliteet varieerus olenevalt pealkirjast märkimisväärselt. Mõned mängud ei töötanud tehnikaga hästi, teised olid korralikud. Sama kehtib ka DLSS-i puhul, kus mõnes mängus loob see põhipildist parema pildi, samas kui teistes saab detaile vähendada ja hägustada. Deathloop võiks olla üks paremaid näiteid FSR 2.0 jaoks ja AMD otsustas mitte võrrelda seda DLSS-iga selles mängus, mis on saadaval.

Teine on see, et me vaatame staatilist pilti. See pole isegi video staatilisest stseenist, see on sõna otseses mõttes ekraanipilt (värskendus: AMD laadis täna hommikul üles teaservideo, vaadake seda allpool). Ekraanipiltidena jäädvustatud staatilised ilma liikumiseta stseenid on ajalise ülesskaleerimise lahenduste jaoks ülimalt soodsad, kuna peidavad kõik liikumises olevad probleemid. Sõna "ajaline" tehnoloogias viitab sellele, kuidas kogutakse andmeid aja jooksul ajaliselt ülesskaleerimiseks. Ja nii tekivad ka artefaktid, kui stseen muutub ühest kaadrist teise väga vähe, on see ideaalne andmekogum, mida kasutada ajaliseks ülesskaleerimiseks. Kui aga pilt muutub, muutub ajaline ülesskaleerimine palju raskemaks, et tagada samasugune pildikvaliteet.

Oleme seda DLSS-i ja muude tehnikate puhul korduvalt näinud. Mitmes mängus oli DLSS altid tugevatele kummitustele. Seda on uuemate versioonidega teatud määral puhastatud, kuid see võib esineda koos versiooniga FSR 2.0. Sarnaselt säravate ja muareefektidega peente detailide jaoks võib see olla üsna märgatav, kui kasutate liikumises madalama kvaliteediga ülesskaleerimisrežiime. Miski, mida oleme täna näidanud, ei näita, kuidas FSR 2.0 liikumist käsitleb ja see on vaieldamatult pildikvaliteedi kõige olulisem tegur.

Ootuspäraselt soovitab AMD jõudluse paranemist, kuigi meil on jällegi ainult üks näide, mis näitab, et Deathloop läheb 53 kaadrit sekundis natiivsel 4K-l 101 kaadrit sekundis, kasutades jõudlusrežiimi FSR 2.0.

Meil on hea meel näha, kuidas FSR 2.0 võrreldakse DLSS-i ja XeSS-iga, kuid kõik sõltub jõudlusest ja pildikvaliteedist. Mul on ka uudishimulik, kuidas mitte-AI-põhine lähenemine selle probleemiga toime tuleb, eriti kui seda teed mööda minnes saab see töötada palju suurema hulga riistvaraga. Nii palju küsimusi ja nii vähe vastuseid… praegu.

Liikudes edasi teiste AMD teadaannete juurde, räägime nüüd Radeon Super Resolutionist, millest esmakordselt teatati CES 2022. RSR on saadaval täna uue AMD Software Adrenalin Editioni paketi osana, nii et saate selle alla laadida ja proovida. ise, kui teil on RX 5000-seeria GPU või uuem.

Radeon Super Resolution on draiveripõhine FSR-i rakendus, mis sarnaneb Nvidia pildi ülesskaleerimisega. Kui FSR on mängu enda rakendus ja seda rakendatakse enne lõplike efektide ja kasutajaliidese renderdamist, siis RSR-i rakendatakse kogu mängupildile ja see ei vaja arendaja integreerimist. Kompromiss seisneb selles, et RSR toetab rohkem mänge (põhimõtteliselt kõiki mänge), kuid madalama pildikvaliteediga, kuna see suurendab asju, näiteks kasutajaliidest, mida ideaaljuhul ei tohiks suurendada.

AMD RSR-i juurutamisel on mõned eelised, mida Nvidia Image Upscalingil pole. Suur on see, et saate seda draiveri seadetes mängupõhiselt rakendada, veidral kombel ei luba Nvidia teil seda teha, mistõttu on kohmakas kohaldada ainult teatud pealkirjadele.

RSR-i kasutamine jääb aga mitmeastmeliseks protsessiks: esmalt tuleb lubada draiveris RSR kas globaalselt või mängu jaoks, mida tahad üles skaleerida, seejärel tuleb eraldi mängu väljundi eraldusvõimet mängus endas alandada. Täiuslikus maailmas oleks see maagiline ühe klõpsuga lahendus nagu FSR, kuid seda oleks väga raske paljude pealkirjadega tööle saada, nii et AMD on püüdnud pakkuda parimat järgmist.

Need on AMD tänaste teadaannete tipphetked. Uusimatel Radeoni draiveritel on ka mõned muud kenad funktsioonid, nagu meediumi taasesituse pildi teravustamise toetamine, AMD Linki värskendused ja nii edasi, kuid tänane RSR-i tugi ja peagi tulekul FSR 2.0 on suured.

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More