Kümme parimat visuaalsete efektidega 21. sajandi filmi

15

Kas olete kunagi mõelnud, kuidas Hulki näojooned sarnanevad Bruce Banneri omadega Avengersi filmides. Ilmselt teate, et see on CGI, kuid kuidas see töötab? Kuidas seda alustati? Kuidas loodi tohutu rahvahulk 300 ringis või Lord of the rings? ja kuidas äratati ellu keiser ahvide planeedil, Gollum hobitriloogias ja Na'vi avataris? Kui otsite neid vastuseid, peaksite kindlasti seda artiklit lugema.

Siinkohal tuleb meeles pidada, et mõned selle loendi filmid ei pruugi olla absoluutselt parima CGI-ga või täiesti veenvate visuaalefektidega, kuid nad on selles loendis teerajajaks mõnele tehnikale, mis andis meile hiljem filme koos parimate arvutiga loodud visuaalidega.

10 Täiuslik torm (2000)

Tööstusliku valguse ja maagiaga Perfect Storm paljastas nende selle sajandi esimene suur innovatsioon nimega OpenEXR. Põhimõtteliselt on tegemist suure dünaamilise ulatusega pildivorminguga, mida kasutati selles biograafilises katastroofidraamas veeefektide renderdamiseks. Luues täiusliku reaalse elu nagu veefüüsika, lahendas ILM ülisuure probleemi, millest visuaalefektide kunstnikud ei suutnud varem kui kümme aastat üle saada.

Vett on filmide jaoks alati olnud raske renderdada. James Cameroni Abyssi ikooniline veeliikumisstseen võttis 30 sekundi pikkuse animatsiooni tegemiseks umbes 6 kuud, kuid selle valmistamine muutus lihtsamaks, kuna tehnoloogia arenes ja me rõõmustasime oma silmi mõningate visuaalselt vapustavate veefektidega 1997. aasta suve suurfilmis Titanic. Kuid siiski oli vaja mõningaid parandusi, et jõuda tänasesse kohta.

Probleem ei tule sellega, et vesi ise renderdub, vaid veetilkade hajumine, kui midagi vette satub. Veeosakeste hajutamine realistliku füüsikaga on arvutis meeletult keeruline. Kuid ärgem jätkem üksikasjadesse, asi on selles, et ILM oli teerajaja revolutsioonilises tihendusformaadis, mis lihtsustas neid keerukate arvutuste jaoks. Nad muutsid veefektid 2000. aastal peaaegu tegelikkusele lähedaseks ja muutsid visuaalsete efektide tööstust igaveseks.

9 Lõplik fantaasia: piiritus sees (2001)

Üks sõrmuste isanda triloogia paljudest meeldejäävatest osadest oli Gollum, mida mängis Andy Serkis, kasutades hiljuti leiutatud liikumisvõtte tehnoloogiat. Ehkki koos sõrmuste isandaga oli Peter Jackson ja tema meeskond teerajaja visuaalsete efektide valdkonnas, kuid nad ei olnud esimesed, kes mängufilmis liikumisvõtet tutvustasid, kuid tõid selle tehnoloogia radarisse. Nende panusest visuaalefektide läbimurdetes räägime sellest loendist hiljem.

Selle koha võtmine on film, mis kassas kohutavalt pommitas. Ülimenuka videomängusarja ebameeldivat kohandamist kritiseeriti selle tuima loo ja vähem emotsionaalse seotuse tõttu, mõlemad on täielikult vastuolus sarja mängudega. Lõplik fantaasia, et spritsid nurjusid nii kriitiliselt kui ka äriliselt. Sellega suudeti taastada ainult pool 137 miljoni dollari suurusest tootmiseelarvest.

Vaatamata sellele, et see oli lihtsalt järjekordne ebaõnnestunud katse videomänge filmide jaoks kohandada, oli see visuaalsete efektide valdkonnas teinud märkimisväärseid saavutusi, sealhulgas esimese filmi, mis tõi mängufilmi liikumisvõtte tehnoloogia, samuti esimese tõelise katse fotorealistliku ehituse loomiseks. animatsioon. See ületas seda tehes eelarvet ja nõudis enam kui 200 kunstniku nelja-aastast rasket tööd.

8 Maatriks uuesti laaditud (2003)


Kas teate, kuidas nad muutsid “Benjamin Buttoni kurioosse juhtumi" puhul Brad Pitti eakaks meheks, kasutades ainult mingisugust arvutitehnikat? noh, maagiliste visuaalsete efektide loomiseks kasutatud tehnikad tekkisid selle Matrixi osaga. Laaditud Matrix oli esimene film, mis tutvustas väga keerukat süsteemi, mida nimetatakse universaalseks püüdmiseks või lihtsalt näo liikumise püüdmiseks.

2000 aastate alguses hakkasid filmitegijad oma filmides kasutama liikumisvõtte tehnoloogiat, kuid millegi keerulise liikumise jälgimiseks, kuna inimese nägu nõudis midagi erakordset, tuleb ka revolutsiooniline tehnoloogia universaalne jäädvustamine.

Näo liikumise jäädvustamine on protsess, mille käigus kaamerate ja laserskannerite abil muudetakse inimese näo liikumised elektrooniliselt andmebaasiks, et kunstnikud saaksid seda kasutada CG-tähemärkide loomiseks. Tulemuseks olid inimnäo realistlikumad liigutused kui lõplikus fantaasias käsitsi genereeritud animatsioon ja teised varasemad filmid.

7 Polaarekspress (2004)


Jõudlushõive tehnoloogia tegi jätkuvalt edusamme ja ei tulnud kaua aega, kui ilmus animafilm, mis kasutas seda tehnoloogiat filmi kõigi tegelaste animeerimiseks.

Selle koha haaramine on film, mis oli teerajajaks kontseptsioonile, mida kasutatakse nüüd peaaegu igas suures eelarvega filmis. Selles tehnoloogias kannab näitleja kümnete anduritega koormatud nahkkattega ülikonda, mitu kaamerat salvestavad näitlejate liikumisi eri nurkade alt, salvestades samaaegselt kõigi andurite täpse 3D-asukoha, mis pole ülejäänud näitleja. See võimaldab filmitegijatel luua digitaalselt tegelaskuju, mida saab kasutada täiesti uues seades. Kuna selle tehnoloogia uuendust kasutatakse ülemäära sadades filmides, sealhulgas king Kong, avatar (täiustatud versioon), hobit, kättemaksjad ja palju muud.

6 Oo, vend, kus sa oled? (2000)


Enne 2000. aastaid, kui filmitegija soovis oma filmi värvi muuta, et anda filmile eriline välimus ja tunne, pidi ta oma filmi välimuse värvimiseks kasutama aeganõudvat protseduuri nimega “Telecine”. Vana protsess oli päris hea, kuid sellel olid oma piirangud.

Kui Joel ja Ethan vennad tahtsid oma tolmuvat draamat vaadata, O vend, kus sa oled?, Filmisid nad kogu filmi operaator Roger Dickensi ettepanekul selge suve roheluses. Hiljem muutsid nad oma filmi värvi, kasutades uue ajastu revolutsioonilist tehnoloogiat nimega Digital Colour Grading. Nad skaneerisid kogu filmi arvutisse ja värvisid selle, kasutades vidinaid, mis teil laual võivad olla. Protsess võttis mitu nädalat, kuid tulemus oli sama kasulik.

5 raskust (2013)


Väga hiljutine visuaalefektide läbimurre toimus 2013. aastal, kui Gravity vabastati. See film oli CGI poolest imeline. Gravitatsiooni realistlik keskkond andis inimestele sõna otseses mõttes hanenaha, mõned inimesed uskusid seda isegi reaalses kosmoses. Kuid seda filmi pole selles nimekirjas oma tipptasemel modelleerimise, füüsikasimulatsiooni või animatsiooni tõttu, see on siin valguskasti nimelise uuenduse jaoks.

Iga fotograaf teab, et valgus on iga foto kõige olulisem kaalutlus. Niisiis, digitaalse välgu sobitamiseks kosmosevalgusega, uuendasid Cuarón ja lubezki lahendust ja nimetasid selle lihtsalt valguskastiks.

Valguskast on õõnes 9 × 9 jalaga kuup, mille siseseinad on varustatud 1,8 miljoni eraldi juhitava LEDiga. Nad kasutasid seda tehnoloogiat, et sobitada ideaalselt kosmose valgustust, kus astronaudid hõljusid. 60 protsenti filmist filmiti valguskasti sees. Näitlejate liigutamise asemel liigutasid nad maailma näitlejate ümber. Selle tehnoloogia juurutamisega on nad avanud uksed väljadele, kuhu keegi varem ei julgenud siseneda.

4 Sõrmuste isanda triloogia (2001-03)


Kino algusest peale oli filmitegijatel suur probleem luua oma filmide jaoks palju inimesi. Oletame, et kui nad tahavad luua lahingustseeni 300 000 pärsia ja 300 spartalase vahel, on praktiliselt äärmiselt keeruline (kui mitte võimatu) filmi jaoks nii palju inimesi valada. Kuid mitmete Oscari võitnud sõrmuste isanda triloogiaga tutvustas Peter Jackson kõrgekvaliteedilist tarkvara, mida kasutati täpselt MASSIVE-nimelise rahvahulga genereerimiseks.

MASSIVE on digitaalne tööriist, mille abil saab luua tohutult keerukat rahvahulga animatsiooni, millel on ainulaadsed digitaalmärgid kuni 70 000, millest igaühel on juhuslikult erinevad omadused. Kõigil neil on ainulaadsed omadused, nende välimus, suurus ja isegi isiksused olid erinevad. Neile tehti tegevusi, mida nad saavad teha sadade erinevate käikude abil, mida kõiki töötlesid iga tegelase kunstlikult intelligentsed digitaalaju. Tulemuseks oli uskumatult tihe rahvahulk, millel olid erinevad tegevused ja seega ka animatsioonid.

Algusaegadel võis selle abil luua tähemärke tuhandetes, kuid tänapäeval mitu korda võimsamate arvutitega võib see arv ulatuda miljonini. Täna on see tehnoloogia filmitegijate seas väga populaarne.

3 Kariibi mere piraati: surnud inimese rind (2006)


Kui 2000. aastate teine ​​pool algas, hakkasid filmitegijad kasutama üha enam visuaalefekte, et luua hämmastavalt realistlikke tegelasi ja tegevusstseene, et publikut petta. Sellised filmid nagu King Kong, Supermani tagasitulek ja Kariibi mere piraadid kasutasid vfx-tehnoloogiaid parimal võimalikul viisil. Kui nägite Kariibi mere piraate; surnud mehe rind ja muljet avaldasid suurepärased visuaalefektid, mida kasutati Davy Jonesi ja tema meeskonna loomisel, siis võite ka teada, et see loodi uue aastatuhande tööstusliku valguse ja maagia teise suure innovatsiooni abil, mida nimetatakse IMoCapiks (pildi liikumise jäädvustamine).

IMoCap on põhimõtteliselt liikumisvõte, mis toimub peamise fotograafia kõrval. Selles murrangulises tehnoloogias tulistavad näitlejad mitme anduriga kinnitatud bodi kandes päris komplektides, tõeliste näitlejate ja tõeliste tulede ees. Kõik, mida nad teevad, on põhikaamera kõrvale panna veel kaks kaamerat, et jäädvustada näitleja liikumisandmeid. Kasutades kogu seda teavet ja kombineerides fotorealistlikku animatsiooni koos Davy Jonesi kaheksajalgade habeme suurepärase renderdamisega, lõid nad selle sajandi kõige meeldejäävamad ja silmale meeldivamad efektid.

2 Taevakapten ja homne maailm (2004)


2004 aastaks olid filmitegijad digitaalsete inimeste animatsiooni ja füüsikat praktiliselt täiustanud, kuid nad pidid ikkagi digitaalse taustaga jõudma. Seal võidab võistluse “Taevakapten ja homne maailm”, olles esimene film, kes kogu filmi digitaalse taustapildi ees üles võtab. Kogu film on üles võetud mingisuguses keldris roheliste või siniste ekraanide ees. Hilisemad filmid, näiteks 300, patulinn ja hobit, kasutasid seda kõike suurepäraselt lõualuu langevate maastike loomiseks ja paljastasid selle läbimurde tehnoloogia tõelise potentsiaali.

Filmi "taevakapten ja homme maailm" treiler ilmus neli enne filmi valmimist, see oli katse meelitada investoreid. Haagisel õnnestus saada režissöörile positiivne vastukaja ja suur rahastus, seejärel võttis ta projekti suures plaanis. See oli tohutu katse visuaalefektide valdkonnas, mis kahjuks päris ära ei tasunud. Lõpuks ei õnnestunud filmil oma 78 miljonit dollarit tootmise eelarvet tagasi saada. Kuid ilma selle filmita ei pruugi meil olla selliseid vaatemänge nagu Avatar, pi elu ja isegi džungliraamat (2016).

1 avatar (2009)


Avatar väärib absoluutselt sellist edu, nagu ta saavutas. Sellest ei saanud mitte midagi tegemise tõttu kõigi aegade enim teeninud film. See ulmefilm oli tõeline asi. James Cameron ja tema meeskond leiutasid selle murrangulise visuaalse efekti ekstravagantsi loomiseks mitu tehnoloogiat.

Jõuame sinnamaani, miks see film selles nimekirjas on. James Cameron ootas selle filmi kallale asumist peaaegu kümme aastat. Põhjus oli see, et selle loendi teised tehnoloogiad tuli välja mõelda. Kui see juhtus, väntas ta helitugevust üheteistkümneni ja tegi uuendusi kõiges, alates andmehaldusest kuni 3D-kaamerateni. Ta töötas välja Fusion-kaamerasüsteemi, kasutades stereoskoopilise 3D-pildistamiseks kahte HD kaamerat ühes kehas.

Liikumise jäädvustamise osas kasutas ta Pandora džungli ja muude tohutute vaatamisväärsuste loomiseks maksimaalset pindala, mida liikumisvõte suudab jälgida, see oli kuus korda suurem kui tavaliselt varem kasutatud. Ta töötas välja ka täiustatud versiooni etenduse jäädvustamiseks, mida kasutati näitlejate täieliku näoilme jäädvustamiseks. Näitleja pähe paigaldati individuaalselt valmistatud koljumütsid koos väikese kaameraga, mis oli paigutatud näo ette, võimaldades neil jäädvustada näitlejate täiesti realistlikke etendusi ja integreeruda et arvuti abil loodud piltidega Na'vi ellu äratada. Kõigi raskete arvutuste tegemiseks kasutasid nad superarvuteid, lõpptootes oli 17 gigabaiti andmeid minutis.

Pole üllatav, et selle filmi valmimine võttis aega rohkem kui kümme aastat, kuid Avatar registreeris selle kindlasti ka kinoleviraamatutesse ja see jääb alati meelde kui üks suurimaid filme, mis Hollywoodi filmitööstusele kunagi loodud.

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More