Nvidia перетворює свій масштабатор зображень на альтернативу DLSS з відкритим вихідним кодом, конкурент AMD FSR

18

Загальна картина: оновлення Nvidia за листопад 2021 року охоплює кілька тем щодо того, що компанія робить із своєю технологією реконструкції зображень. Основною історією є його оновлена ​​технологія масштабування зображень під назвою Nvidia Image Scaling, яка пропонується як альтернатива DLSS і FSR від AMD в надії отримати ширшу підтримку розробників.

Було багато похвал за DLSS від Nvidia — функцію, яка в іграх, які її підтримують, робить зображення з нижчою роздільною здатністю так само добре або краще, ніж зображення з вищою роздільною здатністю, тим самим підвищуючи продуктивність. Це працює завдяки комбінації AI, використання інформації з попередніх кадрів і тензорних ядер у відеокартах Nvidia RTX. Аналіз таких груп, як Eurogamer’s Digital Foundry, стверджує, що користувачі завжди повинні вмикати його, коли це можливо.

FSR від AMD також намагається підвищити продуктивність, збільшуючи зображення з нижчої роздільної здатності за допомогою таких методів, як просторове збільшення та різкість. Він не використовує AI або інформацію з попередніх кадрів, але працює на більшості графічних процесорів, незалежно від того, AMD чи Nvidia.

Порівняння між ними в іграх, які підтримують обидві, показало, що FSR простіший і, зрештою, менш ефективний. Проте останнім часом кілька відомих ігор вибрали підтримку FSR перед додаванням DLSS або замість DLSS. Приклади включають Far Cry 6, Deathloop, Resident Evil Village та Back 4 Blood. Це, ймовірно, є результатом менш суворих вимог FSR і AMD, що робить його з відкритим кодом, тому будь-хто потенційно може його реалізувати.

Здавалося б, у відповідь Nvidia оголосила, що додає більше функціональних можливостей до існуючого засобу масштабування зображень. Це не DLSS, а простий модуль масштабування, подібний до FSR, який тепер має покращений алгоритм різкості з фільтром із шістьма натисканнями, чотирма напрямним масштабуванням та адаптивними фільтрами збільшення різкості.

Масштабування зображень Nvidia активується на панелі керування Nvidia в розділі «Керування параметрами 3D». Після ввімкнення він додасть п’ять нових роздільних можливостей, які можна вибрати через меню налаштувань гри, на основі відсотка рідної роздільної здатності вашого дисплея, від 85 відсотків до 50 відсотків. Примітно, що останній недоступний для моніторів 1080p.

Після того, як користувач вибере одну з цих роздільних можливостей для гри в повноекранному режимі, Nvidia Image Scaling має збільшити масштаб від цієї до вихідної для дисплея. Якщо гра не підтримує повноекранний режим, користувач може просто використовувати Nvidia Image Scaling, щоб змінити роздільну здатність робочого столу.

У Nvidia Image Scaling навіть є накладення в грі, яке має показувати результати в режимі реального часу. Це робиться за допомогою GeForce Experience, який також можна використовувати для налаштування масштабування зображення Nvidia. Натискання клавіш Alt+F3 під час гри дозволить налаштувати рівень різкості під час гри і відразу побачити різницю.

Nvidia навіть пропонує власні широкі порівняння між Nvidia Image Scaling, FSR і DLSS. Компанія явно хоче, щоб розробники та гравці використовували DLSS, який виглядає найкращим у всіх порівняльних знімках. З іншого боку, масштабування зображень Nvidia виглядає дуже схожим на FSR, якщо порівняти всі три методи в Necromunda: Hired Gun. В інших порівняннях Nvidia, здається, об’єднує FSR та його масштабування зображення під назвою «просторове збільшення».

Як і FSR, Nvidia робить масштабування зображення з відкритим вихідним кодом, тому він, безсумнівно, буде підтримуватися на AMD і навіть майбутніх відеокартах Intel в майбутньому.

Поряд з демонстрацією своєї нової технології масштабування, Nvidia також оголосила про оновлення DLSS до DLSS 2.3, яка має покращити деякі недоліки DLSS. Іноді відомо, що ігри, що використовують DLSS, вводять ефект ореолу через те, як ця функція обробляє вектори руху гри. Гарним прикладом є комп’ютерна версія Death Stranding .

Nvidia стверджує, що виправляє це за допомогою DLSS 2.3, щоб зменшити ореолу, вказуючи як приклад Cyberpunk 2077. DLSS 2.3 також має покращити реконструкцію частинок, яку Nvidia продемонструвала в Doom Eternal.

Джерело запису: techspot.com

Цей веб -сайт використовує файли cookie, щоб покращити ваш досвід. Ми припустимо, що з цим все гаразд, але ви можете відмовитися, якщо захочете. Прийняти Читати далі