Nvidia zamienia swój skaler obrazu w otwartą alternatywę dla DLSS, konkurenta dla AMD FSR

14

Pełny obraz: aktualizacja Nvidii z listopada 2021 r. obejmuje wiele tematów dotyczących tego, co firma robi z technologią rekonstrukcji obrazu. Główną historią jest ulepszona technologia skalowania obrazu, zwana Nvidia Image Scaling, która jest oferowana jako alternatywa dla DLSS i FSR AMD w nadziei na uzyskanie szerszego wsparcia programistów.

Było wiele pochwał dla Nvidii DLSS — funkcja, która w grach, które ją obsługują, sprawia, że ​​obrazy o niższej rozdzielczości wyglądają równie dobrze lub lepiej niż obrazy o wyższej rozdzielczości, zwiększając w ten sposób wydajność. Działa to poprzez połączenie sztucznej inteligencji, wykorzystanie informacji z poprzednich ramek i rdzeni tensorowych w kartach graficznych Nvidii RTX. Analizy przeprowadzone przez takie grupy, jak Digital Foundry firmy Eurogamer, utrzymują, że użytkownicy powinni zawsze włączać tę funkcję, gdy tylko jest dostępna.

AMD FSR próbuje również zwiększyć wydajność poprzez skalowanie obrazów z niższych rozdzielczości za pomocą metod takich jak skalowanie przestrzenne i wyostrzanie. Nie wykorzystuje sztucznej inteligencji ani informacji z poprzednich klatek, ale działa na większości procesorów graficznych, niezależnie od tego, czy jest to AMD, czy Nvidia.

Porównania między tymi dwoma w grach, które obsługują oba, wykazały, że FSR jest prostszy i ostatecznie mniej skuteczny. Mimo to kilka znanych gier ostatnio zdecydowało się na obsługę FSR przed dodaniem DLSS lub zamiast DLSS. Przykłady obejmują Far Cry 6, Deathloop, Resident Evil Village i Back 4 Blood. Jest to prawdopodobnie wynikiem mniej surowych wymagań FSR i uczynienia go przez AMD open source, więc każdy może go potencjalnie wdrożyć.

Pozornie w odpowiedzi Nvidia ogłosiła, że ​​dodaje więcej funkcji do swojego istniejącego skalera obrazu. To nie jest DLSS, ale raczej prosty upscaler podobny do FSR, który ma teraz ulepszony algorytm wyostrzania z filtrem z sześcioma dotknięciami, czterema skalami kierunkowymi i adaptacyjnymi filtrami wyostrzania.

Skalowanie obrazu Nvidia jest aktywowane w panelu sterowania Nvidia w „Zarządzaj ustawieniami 3D". Po włączeniu doda pięć nowych rozdzielczości, które można wybrać za pomocą menu ustawień w grze, w oparciu o procent natywnej rozdzielczości ekranu, od 85 procent do 50 procent. Warto zauważyć, że ten ostatni nie jest dostępny dla monitorów 1080p.

Gdy użytkownik wybierze jedną z tych rozdzielczości w grze w trybie pełnoekranowym, skalowanie obrazu Nvidia powinno przeskalować z tej do natywnej rozdzielczości ekranu. Jeśli gra nie obsługuje pełnego ekranu, użytkownik może po prostu użyć Nvidia Image Scaling, aby zmienić rozdzielczość pulpitu.

Nvidia Image Scaling ma nawet nakładkę w grze, która powinna pokazywać wyniki w czasie rzeczywistym. Odbywa się to za pośrednictwem oprogramowania GeForce Experience, którego można również użyć do skonfigurowania skalowania obrazu Nvidia. Naciśnięcie klawiszy Alt+F3 podczas gry pozwoli Ci dostosować stopień wyostrzania podczas gry i natychmiast zobaczyć różnicę.

Nvidia oferuje nawet własne obszerne porównania skalowania obrazu Nvidia, FSR i DLSS. Firma wyraźnie chce, aby programiści i gracze korzystali z DLSS, który wygląda najlepiej we wszystkich porównaniach. Z drugiej strony Nvidia Image Scaling wygląda bardzo podobnie do FSR, gdy porówna się wszystkie trzy metody w Necromunda: Hired Gun. W innych porównaniach Nvidia wydaje się grupować FSR i jego skalowanie obrazu razem pod nazwą „upscaling przestrzenny”.

Podobnie jak FSR, Nvidia czyni Image Scaling open source, więc z pewnością może w przyszłości być obsługiwane przez AMD, a nawet nadchodzące karty graficzne Intela.

Oprócz popisywania się nową technologią skalowania, Nvidia ogłosiła również aktualizację DLSS do DLSS 2.3, która ma poprawić niektóre wady DLSS. Gry wykorzystujące DLSS są czasami znane z wprowadzania efektu zjawy ze względu na sposób, w jaki funkcja obsługuje wektory ruchu w grze. Dobrym przykładem jest pecetowa wersja Death Stranding .

Nvidia twierdzi, że naprawiła to za pomocą DLSS 2.3, aby zredukować smużenie, podając jako przykład Cyberpunk 2077. DLSS 2.3 powinien też poprawić rekonstrukcję cząsteczek, czym Nvidia pochwaliła się w Doom Eternal.

Źródło nagrywania: www.techspot.com

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.

Ta strona korzysta z plików cookie, aby poprawić Twoje wrażenia. Zakładamy, że nie masz nic przeciwko, ale możesz zrezygnować, jeśli chcesz. Akceptuję Więcej szczegółów