UX-designtekniker som alla designer bör känna till

0

Att spika den perfekta UX-designen kan vara en monumental uppgift. Olika användarbaser har olika behov och kompetensnivåer. Det som fungerar för en kan vara en total flopp för en annan. Det är viktigt att adekvat forskning görs för att säkerställa att designen du kommer fram till är en perfekt matchning för din målgrupp.

Med så många designtekniker kan det vara svårt att välja vad som är rätt för din situation och börja jobba! Den här kopian guidar dig om de bästa designteknikerna som hjälper dig att skapa en användarvänlig app.

Först måste du samla in och analysera all information om den framtida produkten: ägarens och användarnas förväntningar på produkten, huvudsakliga användarflöden och appens övergripande arkitektur. Här är de mest populära forskningsteknikerna.

Intervjuer med intressenter

Intressenter är ledare, underordnade, kamrater eller kunder, antingen utanför eller inom en organisation som sannolikt kommer att interagera eller påverkas av din produkts användning. Att hålla samtal med intressenter ger dig möjligheten att få en uppfattning om hur dina användare sannolikt kommer att använda din produkt och kan hjälpa till att definiera vad som är viktigt för att förbättra nyckelprestanda och fokusera på nyckelfunktioner.

Förhandla om datum och tid för mötet i förväg och skapa en lista med frågor. Till exempel kan listan med frågor vara följande:

a) Projektvision:

  • Vad definierar framgången för din produkt?
  • Berätta för oss din vision av produkten.

b) Företag:

  • Vad är företagets historia?
  • Vilka är företagets mål?
  • Vilka anser du vara de främsta konkurrenterna?

c) Användare:

  • Kan du beskriva din målgrupp?
  • Vilka olika typer av användare finns det?
  • Känner du till appens primära användningskontext?
Användarintervjuer

I likhet med en intervju med intressenter är en användarintervju en effektiv forskningsteknik som gör att du kan få användbar information från din nuvarande användarbas. Genom att få en mer grundlig förståelse för dina användare och hur de sannolikt kommer att använda din produkt, kan en funktionsuppsättning spikas fast och designen kan börja. Det hjälper dig att ta reda på vad som behöver åtgärdas och vilka potentiella nya funktioner som kan behöva läggas till senare.

För en app i specifik affärsnisch är användarintervju ett bra tillfälle att få användbar information om branschproblem som du kan lösa med din produkt. Du kan fråga en professionell bakgrund, deras huvudsakliga syften med att använda din app och de vanligaste problemen de möter och skulle vilja lösa.

Och precis som en intressentintervju behöver en användarintervju en genomtänkt förberedelse. Först, välj personer för intervjuer klokt. Du kan hitta användare via sociala nätverk, samhällsorganisationer eller sociala klubbar.

När du har hittat människor, definiera tydligt målet för din intervju och förbered frågor för den. Undvik ledande frågor som "Använder du Instagram?". Fråga istället "Berätta om din erfarenhet av Instagram". Uppföljningsfrågor främjar givande diskussioner och kan täcka insikter som du har glömt att fråga om.

Gör intervjupersonerna bekväma och irritera dem inte med långa intervjuer. Anteckna alla svar under intervjun.

Att bara förlita sig på denna teknik kan bli en anledning till att ditt projekt misslyckas. Det finns flera fallgropar med denna teknik:

  • Tyvärr är det folk säger inte alltid lika med vad användarna gör. Det mänskliga minnet är inte perfekt, så intervjupersonerna kan inte komma ihåg alla detaljer om deras upplevelse av att använda en webb- eller mobilapp. När de inte kan komma ihåg detta, skulle de ibland hellre hitta på historier istället för att säga att de inte kan komma ihåg det i minnet. Deras berättelser kan låta logiska men visar inte den verkliga situationen.
  • Små grupper kan inte representera hela publiken. I de flesta fall är det bara två eller tre grupper med sex till åtta deltagare. Subjunktiva åsikter från deltagarna kan inte representera hela målgruppens vision.
  • Gruppledare påverkar vad som sägs medan introverta inte delar sin åsikt så mycket. Att göra undersökningar online kan vara ett bra sätt att eliminera dessa två situationer. Beroende på forskning kan du bilda grupper men prata med varje deltagare en och en.
Uppgiftsanalys

En uppgiftsanalys är en studie av vilka steg som måste vidtas för att slutföra en operation eller en uppgift. Du kommer att kunna få en uppfattning om hur den aktuella produkten fungerar och på vilka sätt den data den använder flödar. Det gör det lättare för alla att kunna prioritera vilka delar av en produkt som ska bearbetas först.

Den här tekniken hjälper dig att förstå användarens mål de försöker uppnå i din app, steg de tar för att uppnå det målet och vilka problem de möter när de tar dessa steg.

Det finns två typer av uppgiftsanalys – hierarkisk och kognitiv. Algoritmen för att utföra en hierarkisk uppgiftsanalys är följande:

  1. Definiera en uppgift du ska analysera. Välj persona och ett scenario som ska analyseras. Definiera det önskade resultatet av denna uppgift och steg som ska vidtas för att uppnå ett mål.
  2. Dela upp uppgiften i flera deluppgifter. Men gå inte överbord och skapa för många abstrakta deluppgifter. I de flesta fall räcker det med fem till nio deluppgifter.
  3. Skapa ett diagram över varje åtgärd en användare gör.
  4. När du har skapat ett diagram, skriv en detaljerad berättelse om hur användaren slutför denna deluppgift.
  5. När ditt arbete är klart, granska din analys. Ge det vid granskning till en annan specialist som inte är involverad i analysen men känner till detaljerna i uppgiften.

Till exempel, här är exemplet på uppgiftsanalys för att köpa en spelmus på Bestbuy.com.

Kognitiv uppgiftsanalys innebär att man tar samma steg. Men dessutom bör du analysera hur denna uppgift kommer att slutföras av en nybörjare och en expert.

Användningsfall eller beteendediagram

Det är en visuell representation av användarnas beteende. Den visar vilka åtgärder som kan vidtas av olika typer av användare. Till exempel bör du skapa en gratulationskort-app. I appen har du två typer av användare – Grattis och födelsedagsperson. Gratulatorn loggar in via Facebook och väljer en födelsedagsperson från listan över sina Facebook-vänner. Därefter väljer de kortet från listan, skriver önskemål och skickar till Födelsedagspersonen.

Efter att födelsedagspersonen har fått presentkortet kan de se det, gilla det eller svara på det i appen. Om födelsedagspersonen inte har installerat appen än kommer de till appbutiken och installerar appen. Beteendediagrammet kommer att se ut så här:

Användarberättelser eller beteendespecifikation

Detta är en skriftlig beskrivning av varje interaktion med din app. Alla användarberättelser börjar med "Som användare vill jag…", sedan skriver du en beskrivning av möjliga åtgärder en användare kan vidta. Till exempel, "Som användare vill jag se min beställningshistorik, så att jag besöker fliken Mina beställningar och klickar på knappen Beställningshistorik.

Efter att ha skapat användarberättelser kan du börja planera sprints och sätta en prioritet för varje användarfall. Det är också möjligt att definiera den tid som behövs för att implementera funktionen som beskrivs i en användarberättelse. Du kan också börja arbeta med användarflöden.

Användarflöde

Detta är ett diagram som visar den vanliga sekvensen av steg en användare tar i appen. Denna teknik hjälper UX-designers att identifiera vilka steg som kan göras om eller förbättras. Här är ett exempel på ett användarflödesdiagram.

Som du kan se har varje form en viss definition. Röd pil definierar vägen för en ny användare, medan blå definierar vägen för en registrerad användare. Runda betyder fel och trapets – användarens beslut. På samma sätt bör du ge en definition för varje form innan du skapar ett användarflöde.

Tankekartor

Medan användarflöden skapas för att definiera funktionerna på varje sida i appen, låter tankekartor designers se produktens övergripande arkitektur. Det är den grafiska representationen av alla delar av appen och deras inbördes samband.

Att skapa en tankekarta tar inte mycket tid, och det är en av de största fördelarna med denna teknik. Du kan enkelt hitta onlineverktyg för att skapa tankekartor. Med hjälp av denna teknik kommer du inte att slösa tid på att introducera och diskutera funktioner i appen.

Här är till exempel tankekartan för en nedräkningsapp som heter My Day som du kan hitta i Apples appbutik.

Wireframes

När du har samlat all information och byggt upp arkitekturen för din app är det dags att designa den! Det rekommenderas att börja med wireframes, layouter av en webb- eller mobilapp som visar hur elementen kommer att placeras på en viss sida.

Wireframing hjälper dig att få kunder ombord på designprocesser och göra ändringar mer effektivt. Därför kan den här tekniken spara tid – det är mycket lättare att göra ändringar i wireframes snarare än att ändra något när designen är klar. Om du har en copywriter som designar innehåll för din app, kan de mäta längden på innehållet på varje sida.

Å andra sidan är det ytterligare ett steg i apputvecklingen som också kräver tid och kraft. Dessutom kan wireframes betraktas som en begränsning för designers. De måste hålla sig till detta skelett, så lämna kreativiteten bakom sig.

Du kan rita trådramar på pappret eller använda specialverktyg för det. Nedan kan du se ett exempel på trådramen som skapats för en fitnesscenterplattform.

Prototyper

En prototyp är en simulering av en webb- eller mobilapps funktioner och navigering som gör att du kan interagera med din app innan appdesignen skickas till kodare. Med hjälp av prototyptjänster som invisionapp.com eller mockup.io kan du ladda upp dina wireframes eller mockups och få en app med klickbara knappar.

Användbarhetstestning

Nästa steg du inte bör försumma är att testa din app. Användbarhetstester är där du tittar på användare när de interagerar med din produkt för att lokalisera fel eller potentiella förbättringsområden inom din produkt. Användbarhetstestning kan generaliseras till hela produkten eller kan finslipas på bara en enda uppgift eller process för din produkt beroende på dina behov. Du kan läsa en separat artikel om testning av webbplatsanvändbarhet.

A/B-testning

A/B-testning är en teknik där olika versioner av en produkt erbjuds användare för att jämföra mottagningen och användarvänligheten mellan de två plattformarna. Det hjälper dig att testa små designjusteringar och funktioner för att se om de fungerar som de är designade. Till exempel finns det ett A/B-test utfört för Runkeeper-appen.

Spårning av ögonrörelser

Genom att använda spårning av ögonrörelser kan du få en känsla för hur din UX-layout flyter och hur dina användare navigerar i gränssnittet. Den här tekniken hjälper dig att optimera utseendet och känslan av ett användargränssnitt och kan hjälpa dig att begränsa och prioritera funktioner och innehåll som behöver förbättras eller till och med tas bort.

Slutsats

Att komma på en ny design eller layout för en produkt kan ibland vara skrämmande men genom att använda några av de ovan beskrivna teknikerna kan det göras mycket enklare! Ge några av dessa ett försök nästa gång och du kommer sannolikt att upptäcka att design- och utvecklingsprocessen går i mycket bättre takt och dina användare kommer sannolikt att få en mycket bättre produkt som ett resultat!

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More