UX-designteknikker enhver designer bør kjenne til

0

Å spikre den perfekte UX-designen kan være en monumental oppgave. Ulike brukerbaser har ulike behov og ferdighetsnivåer. Det som fungerer for en kan være en total flopp for en annen. Det er viktig at det gjøres tilstrekkelig forskning for å sikre at designet du kommer opp med passer perfekt til målgruppen din.

Med så mange designteknikker kan det være vanskelig å velge det som er riktig for din situasjon og komme i gang! Denne kopien vil veilede deg om de beste designteknikkene som hjelper deg med å lage en brukervennlig app.

Først må du samle og analysere all informasjon om det fremtidige produktet: eiers og brukeres forventninger til produktet, hovedbrukerflyter og den generelle arkitekturen til appen. Her er de mest populære forskningsteknikkene.

Intervjuer med interessenter

Interessenter er ledere, underordnede, jevnaldrende eller kunder enten utenfor eller innenfor en organisasjon som sannsynligvis vil samhandle eller bli påvirket av produktets bruk. Å holde samtaler med interessenter gir deg muligheten til å få en ide om hvordan brukerne sannsynligvis vil bruke produktet ditt og kan bidra til å definere hva som er viktig for å forbedre nøkkelytelsen og fokusere på nøkkelfunksjoner.

Forhandle dato og klokkeslett for møtet på forhånd og lag en liste med spørsmål. For eksempel kan listen over spørsmål være som følger:

a) Prosjektvisjon:

  • Hva definerer suksessen til produktet ditt?
  • Fortell oss din visjon om produktet.

b) Bedrift:

  • Hva er historien til selskapet?
  • Hva er målene til selskapet?
  • Hvem anser du som hovedkonkurrenter?

c) Brukere:

  • Kan du beskrive målgruppen din?
  • Hva er ulike typer brukere?
  • Kjenner du den primære brukskonteksten til appen?
Brukerintervjuer

I likhet med et interessentintervju er et brukerintervju en effektiv forskningsteknikk som lar deg få nyttig informasjon fra din nåværende brukerbase. Ved å få en mer grundig forståelse av brukerne dine og hvordan de sannsynligvis vil bruke produktet ditt, kan et funksjonssett spikret fast og design kan starte. Det hjelper deg med å finne ut hva som må fikses og hvilke potensielle nye funksjoner som må legges til senere.

For en app i en spesiell virksomhetsnisje er brukerintervju en god mulighet til å få nyttig informasjon om industriens smertepunkter som du kan løse med produktet ditt. Du kan spørre en profesjonell bakgrunn, deres hovedmål med å bruke appen din, og de vanligste problemene de står overfor og ønsker å løse.

Og akkurat som et interessentintervju, trenger et brukerintervju en gjennomtenkt forberedelse. Først, velg folk til intervjuer med omhu. Du kan finne brukere gjennom sosiale nettverk, samfunnsorganisasjoner eller sosiale klubber.

Etter at du har funnet folk, må du tydelig definere målet for intervjuet og forberede spørsmål til det. Unngå ledende spørsmål som "Bruker du Instagram?". Spør i stedet "Fortell meg om din erfaring med Instagram". Oppfølgingsspørsmål fremmer fruktbare diskusjoner og kan dekke innsikt du har glemt å spørre om.

Gjør intervjuobjektene komfortable og ikke irriter dem med lange intervjuer. Under intervjuet, ta opp alle svarene.

Å stole kun på denne teknikken kan bli en grunn til at prosjektet mislykkes. Det er flere fallgruver ved denne teknikken:

  • Dessverre er det folk sier ikke alltid det samme som brukerne gjør. Menneskets hukommelse er ikke perfekt, så intervjuobjektene er ikke i stand til å huske alle detaljene om deres opplevelse av å bruke en nett- eller mobilapp. Når de ikke klarer å huske dette, vil de noen ganger heller finne på historier i stedet for å si at de ikke kan huske det i minnet. Historiene deres kan høres logiske ut, men viser ikke den virkelige situasjonen.
  • Små grupper kan ikke representere hele publikum. I de fleste tilfeller er det kun to eller tre grupper med seks til åtte deltakere. Subjunktive meninger fra deltakerne kan ikke representere visjonen til hele målgruppen.
  • Gruppeledere påvirker hva som sies mens introverte ikke deler sin mening så mye. Å gjennomføre undersøkelser på nettet kan være en god måte å eliminere disse to situasjonene. Avhengig av forskning, kan du danne grupper, men snakke med hver deltaker en etter en.
Oppgaveanalyse

En oppgaveanalyse er en studie av hvilke skritt som må tas for å fullføre en operasjon eller en oppgave. Du vil kunne få en idé om hvordan det nåværende produktet fungerer og på hvilke måter dataene det bruker flyter. Det gjør det lettere for alle å kunne prioritere hvilke deler av et produkt som må jobbes med først.

Denne teknikken hjelper deg å forstå brukerens mål de prøver å oppnå i appen din, trinnene de tar for å nå dette målet, og hvilke problemer de møter når de tar disse trinnene.

Det er to typer oppgaveanalyse – hierarkisk og kognitiv. Algoritmen for å utføre en hierarkisk oppgaveanalyse er følgende:

  1. Definer en oppgave du skal analysere. Velg persona og et scenario som skal analyseres. Definer ønsket resultat av denne oppgaven og trinn som skal tas for å oppnå et mål.
  2. Del opp oppgaven i flere deloppgaver. Men ikke gå over bord og lag for mange abstrakte deloppgaver. I de fleste tilfeller er fem til ni deloppgaver nok.
  3. Lag et diagram over hver handling en bruker utfører.
  4. Etter at du har laget et diagram, skriv en detaljert historie om hvordan brukeren fullfører denne deloppgaven.
  5. Når arbeidet er gjort, se gjennom analysen. Gi den ved gjennomgang til en annen spesialist som ikke er involvert i analysen, men kjenner detaljene i oppgaven.

For eksempel, her er eksempelet på oppgaveanalyse for kjøp av en spillmus på Bestbuy.com.

Kognitiv oppgaveanalyse innebærer å ta de samme trinnene. Men i tillegg bør du analysere hvordan denne oppgaven vil bli fullført av en nybegynner og en ekspert.

Use-case eller atferdsdiagram

Det er en visuell representasjon av brukernes atferd. Den viser hvilke handlinger som kan utføres av ulike typer brukere. For eksempel bør du lage en gratulasjonskort-app. I appen har du to typer brukere – Gratulerer og Bursdagsperson. Gratuleren logger på via Facebook og velger en bursdagsperson fra listen over Facebook-venner. Etter det velger de kortet fra listen, skriver ønsker og sender til Bursdagspersonen.

Etter at bursdagspersonen har mottatt gavekortet, kan de se det, like det eller svare på det i appen. I tilfelle bursdagspersonen ikke har installert appen ennå, kommer de til appbutikken og installerer appen. Atferdsdiagrammet vil se slik ut:

Brukerhistorier eller atferdsspesifikasjoner

Dette er en skriftlig beskrivelse av hver interaksjon med appen din. Alle brukerhistorier starter med "Som bruker vil jeg…", så skriver du en beskrivelse av mulige handlinger en bruker kan gjøre. For eksempel, "Som bruker vil jeg se bestillingshistorikken min, slik at jeg går til fanen Mine bestillinger og klikker på Bestillingshistorikk-knappen.

Etter å ha laget brukerhistorier, kan du begynne å planlegge sprint og sette en prioritet for hver brukercase. Det er også mulig å definere tiden som trengs for å implementere funksjonen beskrevet i en brukerhistorie. Du kan også begynne å jobbe med brukerflyter.

Brukerflyt

Dette er et diagram som viser den vanlige sekvensen av trinn en bruker tar i appen. Denne teknikken hjelper UX-designere med å identifisere hvilke trinn som kan redesignes eller forbedres. Her er eksempelet på et brukerflytdiagram.

Som du kan se, har hver form en viss definisjon. Rød pil definerer veien til en ny bruker, mens blå definerer veien til en registrert bruker. Runde betyr feil og trapes – brukerens beslutning. På samme måte bør du gi en definisjon for hver form før du oppretter en brukerflyt.

Tankekart

Mens brukerflyter opprettes for å definere funksjonene på hver side i appen, lar tankekart designere se den generelle arkitekturen til produktet. Det er den grafiske representasjonen av alle deler av appen og deres sammenhenger.

Å lage et tankekart vil ikke ta mye tid, og det er en av hovedfordelene med denne teknikken. Du kan enkelt finne nettbaserte verktøy for å lage tankekart. Ved hjelp av denne teknikken vil du ikke kaste bort tid på å introdusere og diskutere funksjoner i appen.

For eksempel, her er tankekartet til en nedtellingsapp kalt My Day, som du kan finne på Apples appbutikk.

Wireframes

Etter at du har samlet all informasjon og bygget arkitekturen til appen din, er det på tide å designe den! Det anbefales å starte med wireframes, oppsett av en nett- eller mobilapp som viser hvordan elementene vil bli plassert på en bestemt side.

Wireframing hjelper deg med å få kunder med på designprosesser og gjøre endringer mer effektivt. Derfor kan denne teknikken spare tid – det er mye lettere å gjøre endringer i wireframes i stedet for å endre noe når designet er ferdig. I tilfelle du har en tekstforfatter som designer innhold for appen din, kan de måle lengden på innholdet på hver side.

På den annen side er det enda et steg i apputviklingen som også krever tid og krefter. Dessuten kan wireframes betraktes som en begrensning for designere. De må holde seg til dette skjelettet, så la kreativiteten stå bak.

Du kan tegne trådrammer på papiret eller bruke spesialverktøy for det. Nedenfor kan du se et eksempel på wireframe laget for en treningssenterplattform.

Prototyper

En prototype er en simulering av funksjoner og navigering i en nett- eller mobilapp som lar deg samhandle med appen din før appdesignen sendes til kodere. Ved hjelp av prototypetjenester som invisionapp.com eller mockup.io kan du laste opp wireframes eller mockups og få en app med klikkbare knapper.

Brukbarhetstesting

Det neste trinnet du ikke bør overse er å teste appen din. Brukbarhetstesting er der du ser på brukere mens de samhandler med produktet ditt for å finne feil eller potensielle forbedringsområder i produktet ditt. Brukervennlighetstesting kan generaliseres til hele produktet eller kan finpusses på bare én enkelt oppgave eller prosess for produktet ditt, avhengig av dine behov. Du kan lese en egen artikkel om testing av nettsidens brukervennlighet.

A/B-testing

A/B-testing er en teknikk hvor ulike versjoner av et produkt tilbys brukere for å sammenligne mottak og brukervennlighet mellom de 2 plattformene. Det hjelper deg å teste ut små designjusteringer og funksjoner for å se om de fungerer som designet. For eksempel er det en A/B-test utført for Runkeeper-appen.

Sporing av øyebevegelser

Ved å bruke sporing av øyebevegelser kan du få en følelse av hvordan UX-oppsettet ditt flyter og hvordan brukerne dine navigerer i grensesnittet. Denne teknikken hjelper deg med å optimalisere utseendet og følelsen til et brukergrensesnitt og kan hjelpe deg med å begrense og prioritere funksjoner og innhold som må forbedres eller til og med fjernes.

Konklusjon

Å komme opp med et nytt design eller layout for et produkt kan til tider være skremmende, men ved å bruke noen av teknikkene ovenfor kan det gjøres mye enklere! Prøv noen av disse neste gang, og du vil sannsynligvis finne at design- og utviklingsprosessen går i et mye bedre tempo, og brukerne dine vil sannsynligvis ende opp med et mye bedre produkt som et resultat!

Dette nettstedet bruker informasjonskapsler for å forbedre din opplevelse. Vi antar at du er ok med dette, men du kan velge bort det hvis du ønsker det. jeg aksepterer Mer informasjon