Co się stało z Adobe Flash?

12

Przez wiele lat Adobe Flash był synonimem animacji w sieci, gier przeglądarkowych i interaktywnych stron internetowych. W 2011 roku wtyczka Flash Player została zainstalowana w 99% przeglądarek komputerowych w świecie zachodnim. Dziesięć lat później żadna nowoczesna przeglądarka internetowa nie obsługuje Flasha poza Chinami.

W latach 90. Internet szybko się rozwijał, a przeglądarki internetowe nie nadążały za tempem nowych typów plików, które miały być udostępniane w nim. Doprowadziło to do powstania wtyczek: małych aplikacji, które nie zostały zaprojektowane do samodzielnego działania, ale dodają funkcje do przeglądarki, tak jak robią to dzisiejsze rozszerzenia przeglądarki.

Atomówki zostały zrobione z cukru, przypraw, wszystkiego, co ładne i błyskotliwe.

Wtyczki wideo, takie jak Apple QuickTime i Windows Media Player, wyświetlały zawartość wideo utworzoną z pojedynczych klatek, nieco podobnie do działania animowanych plików GIF, ale z dodatkową możliwością wyświetlania niektórych z tych klatek podczas pobierania pozostałych oraz dodawania kompresji, aby poprawić szybkość ładowania kosztem jakości.

W dobie modemów dial-up wideo internetowe miało albo niską rozdzielczość, rozpaczliwie wolno się ładowało, albo jedno i drugie. W takim kontekście interaktywne filmy, które ładowały się szybko iw pełni wykorzystywały rozdzielczość każdego ekranu, wyglądały jak cud. To jest opowieść o tym, jak powstała duża część wczesnej kultury internetowej.

Rysowanie przyszłości

W 1993 roku Charlie Jackson, Jonathan Gay i Michelle Welsh założyli firmę o nazwie FutureWave, która wypuściła aplikację do rysowania SmartSketch dla systemu operacyjnego PenPoint, który był jednym z pierwszych systemów operacyjnych dla tabletów graficznych. SmartSketch stworzył pliki oparte na grafice wektorowej, podobne do współczesnego formatu obrazu SVG. W przypadku małych tabletów ważna była możliwość tworzenia obrazów, które wyglądały tak samo na większych ekranach o wyższej rozdzielczości.

Kiedy PenPoint upadł, aplikacja została przeniesiona na komputery Mac i Windows. W 1995 roku firma FutureWave dodała do aplikacji możliwości animacji i wydała ją jako FutureSplash Animator. We wczesnym ironicznym posunięciu firma Adobe odrzuciła w tym roku ofertę zakupu FutureWave.

PenPoint był pierwszym systemem operacyjnym, w którym uruchomiono SmartSketch.

Wtyczka FutureSplash Player wydana w 1996 roku była silną alternatywą dla Shockwave Playera firmy Macromedia, który stał się dostępny rok wcześniej i był w stanie odtwarzać cięższe typy plików, które były również używane w grach CD-ROM. Choć było to imponujące, skalowalność filmów FutureSplash nie była powodem ich sukcesu. Była to raczej umiejętność tworzenia zaskakująco małych plików przy użyciu ograniczonej animacji.

Aby pokazać obiekt poruszający się na statycznym tle, plik FutureSplash nie musiałby zawierać dziesiątek czy setek klatek z obiektem w różnych miejscach — musiałby jedynie zawierać instrukcje dotyczące przesuwania obiektu. W obrębie setek kilobajtów FutureSplash mógł tworzyć filmy trwające kilka minut.

Później w tym samym roku Microsoft użył FutureSplash w menu MSN Program Viewer, usługi przesyłania strumieniowego wideo, która wyprzedzała swoje czasy o lata i szybko się nie powiodła, przez co Microsoft całkowicie porzucił tę koncepcję. FutureSplash był później używany w witrynach internetowych, które odniosły większy sukces w tamtym czasie, w tym w Disney Online i The Simpsons.

Interaktywny i popularny

Goddamn George Liquor Program był zaskakująco oglądalny w Internecie w 1997 roku.

Pod koniec 1996 roku firma Macromedia przejęła FutureWave, skróciła nazwę FutureSplash do Flash i ponownie wydała FutureSplash Animator jako Macromedia Flash.

W następnym roku Flash został wykorzystany do stworzenia pierwszego serialu animowanego dostępnego wyłącznie w Internecie: The Goddamn George Liquor Program, stworzonego przez Johna Kricfalusiego, znanego z The Ren & Stimpy Show. Choć bardziej szczegółowy niż większość filmów Flash, nadal był zaskakująco łatwy do oglądania w Internecie. W 1999 roku WhirlGirl firmy Showtime stał się pierwszym serialem, który został wyemitowany jednocześnie w sieci kablowej i Internecie.

Kreskówki internetowe przeznaczone dla dorosłych, takie jak Happy Tree Friends i Queer Duck, stały się później programami telewizyjnymi. Seriale oparte na technologii Flash, które były emitowane w telewizji od samego początku, to Atomówki, My Little Pony: Friendship Is Magic i Foster’s Home for Imaginary Friends .

W erze Macromedia Flash stawał się coraz bardziej interaktywny. Jednym z popularnych tego przykładów był „Frog in a Blender”, wydany przez Joe Cartoon w 1999 roku, który był jednym z pierwszych filmów wirusowych w Internecie. Użytkownik mógł przechodzić tam iz powrotem między pierwszym a dziewiątym poziomem prędkości miksera, ale przejście na 10 poziom szybko zakończyłoby wideo (w obronie Joe była to bardzo lekceważąca żaba).

Niezależnie od tego, co myślisz o jego zawartości, „Żaba w Blenderze” była bardzo wydajnym wykorzystaniem ograniczonej animacji.

Bardziej imponującym przykładem z tego samego roku była Pico’s School, przygodowa gra akcji typu „wskaż i kliknij”, inspirowana masakrą w Columbine High School, opracowana przez Toma Fulpa i wydana na Newgrounds. Gra zmieniła Flasha w popularną platformę do gier, a Newgrounds w centralne centrum gier przeglądarkowych.

Macromedia Flash 5, wydany w 2000 roku, był pierwszym, który oficjalnie wspierał ActionScript, język programowania, który umożliwił tworzenie znacznie bardziej zaawansowanych gier. Z biegiem lat gry takie jak Alien Hominid, Farmville, Club Penguin i seria Meat Boy zaczęły korzystać z Flasha.

Począwszy od 2003 r. wiele telefonów komórkowych było dostarczanych z aplikacją Flash Lite, która umożliwiała odtwarzanie zawartości Flash utworzonej z myślą o platformach mobilnych.

W 2005 roku uruchomiono YouTube, który wymagał Flash Playera do oglądania filmów, mimo że filmy w witrynie same w sobie nie były skalowalne ani interaktywne. W tym roku wtyczka została zainstalowana na ponad 98% komputerów podłączonych do Internetu. Pod koniec tego roku Macromedia została przejęta przez Adobe.

Ugryziony przez jabłko

IPhone pojawił się, aby zrewolucjonizować komputery mobilne, ale Flash nie był częścią tego równania. Zdjęcie: Jonas Vandermeiren

Pierwsza wersja Adobe Flash została wydana w 2007 roku z ulepszoną integracją z Photoshopem i narzędziami do rysowania, które były podobne do tych oferowanych przez Adobe Illustrator. W tym samym roku pojawił się pierwszy iPhone bez obsługi Flasha. Safari, mimo że była pełnoprawną przeglądarką internetową (jak na ówczesne urządzenia mobilne), nie obsługiwała stron Flash, które były wówczas bardzo popularne. IPhone mógł odtwarzać filmy z YouTube’a w dedykowanej aplikacji, dzięki konwersji wideo przez Google do formatu H.264 po ogłoszeniu iPhone’a.

W następnym roku HTML5 został udostępniony publicznie i był w stanie naśladować Flasha w witrynach zakodowanych przy jego użyciu bez żadnych wtyczek. Osiągnięto to dzięki integracji JavaScript, która umożliwiła interaktywność podobną do ActionScript; a później z CSS3, który był używany do wyświetlania stron HTML na kilka różnych sposobów i obsługiwał dodawanie animacji SVG. Jedną z krytyki Flasha było to, że jako wtyczka może tworzyć pliki cookie, których przeglądarka nie może wykryć ani usunąć.

Później, w 2008 roku, firma Adobe wypuściła aplikację programistyczną Integrated Systems, później nazwaną Adobe AIR, która umożliwiła uruchamianie zawartości Flash, takiej jak gry, w dedykowanych aplikacjach, eliminując potrzebę Flash Lite.

Stworzenie w pełni funkcjonalnej mobilnej wersji Flash Playera zajęło firmie Adobe kilka lat, a Steve Jobs nie chciał czekać. W 2010 roku, po ogłoszeniu pierwszego iPada, dyrektor generalny opublikował słynny list otwarty Thoughts on Flash, w którym stwierdził, że urządzenia mobilne Apple nigdy nie będą obsługiwać wtyczki, powołując się na problemy z wydajnością, bezpieczeństwem i czasem pracy na baterii.

Jobs dodał, że interaktywne elementy Flash i tak musiałyby zostać przepisane w witrynach mobilnych, aby zrekompensować brak myszy. Jego twierdzenie, że Flash był „systemem zamkniętym”, zostało skrytykowane jako obłudne, ponieważ to samo można powiedzieć o iOS.

Jeśli potrzebujesz przerwy od tych technicznych wyjaśnień, możesz obejrzeć Queer Duck.

Około dwa miesiące po otrzymaniu listu YouTube przestawił się na odtwarzanie oparte na HTML5 na platformach mobilnych. Początkowo Apple nie zezwalał na tworzenie aplikacji opartych na technologii Flash na iOS, ale później zmienił tę decyzję. Flash Player w końcu pojawił się na urządzeniach z Androidem, ale rozczarowujące wyniki rzuciły bardziej pozytywne światło na list Jobsa. Pod koniec 2011 roku firma Adobe wstrzymała rozwój Flash Playera na urządzenia mobilne.

Na komputerze stacjonarnym Flash pozostawał silny przez kilka kolejnych lat. Do 2011 roku Flash Player mógł wykorzystywać GPU do renderowania 3D przy użyciu API Stage3D, co zapoczątkowało falę gier przeglądarkowych 3D i komercyjnych demonstracji. Odpowiedzią JavaScript na Stage3D był WebGL.

W 2015 roku YouTube domyślnie przestawił się na odtwarzacz oparty na HTML5 na wszystkich urządzeniach. W następnym roku Adobe Flash został przemianowany na Adobe Animate, aby oddzielić go od niefortunnego Flash Playera.

W 2017 roku Adobe ogłosiło, że do końca 2020 roku przestanie wspierać Flasha .

Dogrywka

Projekt Flashpoint udostępnił ponad 100 000 gier Flash do grania w trybie offline.

Po ogłoszeniu firmy Adobe wszystkie nowoczesne przeglądarki internetowe zaczęły domyślnie blokować zawartość Flash, przy czym blokada zaczęła obowiązywać po 2020 r. Ostatnie wersje samego Flash Playera miały faktycznie wyłącznik awaryjny, który uniemożliwiał ich uruchomienie po 12 stycznia 2021 r. Co więcej, później w 2021 roku firma Microsoft wydała obowiązkową aktualizację, która usunęła Flash Playera z systemu Windows.

Chiński wariant Flasha, który służy do wyświetlania reklam i zbierania danych osobowych od użytkowników, jest nadal rozwijany przez firmę o nazwie Zhongcheng. W 2021 roku Adobe nawiązał współpracę z Harman, spółką zależną Samsunga, aby nadal wspierać Flash dla użytkowników korporacyjnych.

Stworzono kilka emulatorów, aby umożliwić odtwarzanie treści Flash w witrynach HTML5. Najbardziej udanym z nich jest Ruffle, używany przez Internet Archive i wiele innych.

Projekt Flashpoint został stworzony w celu zachowania gier i aplikacji, które opierały się na Flash Playerze i innych wtyczkach do przeglądarek. Do tej pory w ramach projektu zgrupowano ponad 100 000 takich gier, udostępniając je do grania w trybie offline. Możesz pobrać główną aplikację (3 GB), która pobiera gry tylko wtedy, gdy zdecydujesz się w nie grać, lub całą kolekcję, która waży prawie 900 GB.

Źródło nagrywania: techspot.com

Ta strona korzysta z plików cookie, aby poprawić Twoje wrażenia. Zakładamy, że nie masz nic przeciwko, ale możesz zrezygnować, jeśli chcesz. Akceptuję Więcej szczegółów