O que aconteceu com o Adobe Flash?

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Por muitos anos, o Adobe Flash foi sinônimo de animação na web, jogos de navegador e sites interativos. Em 2011, o plug-in do Flash Player foi instalado em 99% dos navegadores de desktop no mundo ocidental. Uma década depois, nenhum navegador moderno suporta Flash fora da China.

Na década de 1990, a internet estava crescendo rapidamente e os navegadores da web não conseguiam acompanhar o ritmo de novos tipos de arquivos que foram projetados para serem compartilhados por ela. Isso levou ao desenvolvimento de plug-ins: pequenos aplicativos que não foram projetados para funcionar de forma independente, mas adicionam funções ao navegador, como as extensões de navegador fazem hoje.

As Meninas Superpoderosas eram feitas com açúcar, tempero, tudo de bom e Flash.

Plug-ins de vídeo como o Apple QuickTime e o Windows Media Player mostraram conteúdo de vídeo feito de quadros individuais, um pouco semelhante ao funcionamento dos GIFs animados, mas com a capacidade adicional de mostrar alguns desses quadros enquanto o restante estava sendo baixado e adicionado compactação para melhorar a velocidade de carregamento em detrimento da qualidade.

Na era dos modems dial-up, o vídeo da Internet era de baixa resolução, extremamente lento para carregar ou ambos. Nesse tipo de contexto, os vídeos interativos que carregavam rapidamente e utilizavam totalmente a resolução de todas as telas pareciam um milagre. Esta é a história de como uma grande parte da cultura inicial da web foi formada.

Desenhando um Futuro

Em 1993, uma empresa chamada FutureWave foi fundada por Charlie Jackson, Jonathan Gay e Michelle Welsh, lançando o aplicativo de desenho SmartSketch para o PenPoint OS, que foi um dos primeiros sistemas operacionais para tablets gráficos. O SmartSketch criou arquivos com base em gráficos vetoriais, semelhantes ao formato de imagem SVG moderno. Em tablets pequenos, era importante poder criar imagens que tivessem a mesma aparência quando visualizadas em telas maiores e de maior resolução.

Quando o PenPoint fracassou, o aplicativo foi portado para Mac e Windows. Em 1995, o FutureWave adicionou recursos de animação ao aplicativo e o lançou como FutureSplash Animator. Em um movimento irônico inicial, a Adobe recusou uma oferta para comprar a FutureWave naquele ano.

O PenPoint foi o primeiro sistema operacional a executar o SmartSketch.

O plug-in FutureSplash Player lançado em 1996 foi uma forte alternativa ao Shockwave Player da Macromedia, que se tornou disponível no ano anterior e era capaz de reproduzir tipos de arquivos mais pesados ​​que também eram usados ​​em jogos de CD-ROM. Por mais impressionante que fosse, a natureza escalável dos vídeos do FutureSplash não era o motivo pelo qual eles estavam tendo sucesso. Em vez disso, foi a capacidade de criar arquivos surpreendentemente pequenos com o uso de animação limitada.

Para mostrar um objeto se movendo em um plano de fundo estático, um arquivo FutureSplash não precisaria incluir dezenas ou centenas de quadros com o objeto em lugares diferentes — ele só precisava incluir instruções para mover o objeto. Em centenas de kilobytes, o FutureSplash podia criar vídeos com vários minutos de duração.

Ainda naquele ano, a Microsoft usou o FutureSplash no menu do MSN Program Viewer, um serviço de streaming de vídeo que estava anos à frente de seu tempo e falhou rapidamente, fazendo com que a Microsoft abandonasse completamente o conceito. O FutureSplash foi posteriormente usado em sites de maior sucesso na época, incluindo Disney Online e Os Simpsons.

Interativo e popular

O Goddamn George Liquor Program era surpreendentemente assistível na internet em 1997.

Perto do final de 1996, a Macromedia adquiriu a FutureWave, encurtou o nome FutureSplash para Flash e relançou o FutureSplash Animator como Macromedia Flash.

No ano seguinte, o Flash foi usado para criar o que é considerado a primeira série de desenhos animados exclusiva da web: The Goddamn George Liquor Program, criado por John Kricfalusi, conhecido por The Ren & Stimpy Show. Embora mais detalhado do que a maioria dos vídeos em Flash, ainda era surpreendentemente assistível na internet. Em 1999, WhirlGirl da Showtime se tornou a primeira série a ser lançada simultaneamente em uma rede a cabo e na internet.

Desenhos animados da web voltados para adultos, como Happy Tree Friends e Queer Duck, mais tarde se tornaram programas de TV. As séries baseadas em Flash que foram transmitidas na TV desde o início incluem The Powerpuff Girls, My Little Pony: Friendship Is Magic e Foster’s Home for Imaginary Friends.

Na era da Macromedia, o Flash estava ficando cada vez mais interativo. Um exemplo popular disso foi "Frog in a Blender", lançado por Joe Cartoon em 1999, que foi um dos primeiros vídeos virais na internet. O usuário era capaz de ir e voltar entre o primeiro e o nono níveis de velocidade do liquidificador, mas mudar para o 10º nível encerraria rapidamente o vídeo (na defesa de Joe, foi um sapo muito desrespeitoso).

Independentemente do que você pensa sobre seu conteúdo, "Frog in a Blender" foi um uso muito eficiente de animação limitada.

Um exemplo mais impressionante do mesmo ano foi Pico’s School, um jogo de ação e aventura de apontar e clicar inspirado no massacre de Columbine High School, desenvolvido por Tom Fulp e lançado pela Newgrounds. O jogo transformou o Flash em uma plataforma de jogos popular e o Newgrounds em um hub central de jogos de navegador.

O Macromedia Flash 5, lançado em 2000, foi o primeiro a oferecer suporte oficial ao ActionScript, linguagem de programação que permitia a criação de jogos muito mais sofisticados. Ao longo dos anos, jogos como Alien Hominid, Farmville, Club Penguin e a série Meat Boy começaram a usar o Flash.

A partir de 2003, muitos telefones celulares foram fornecidos com o aplicativo Flash Lite, que permitia a reprodução de conteúdo em Flash criado pensando nas plataformas móveis.

Em 2005, foi lançado o YouTube, que exigia o Flash Player para assistir aos vídeos, embora os vídeos do site não fossem escaláveis ​​ou interativos em si. Naquele ano, o plug-in foi instalado em mais de 98% dos PCs conectados à internet. No final daquele ano, a Macromedia havia sido adquirida pela Adobe.

Mordido por uma maçã

O iPhone foi lançado para revolucionar a computação móvel, mas o Flash não fazia parte dessa equação. Foto: Jonas Vandermeiren

A primeira versão do Adobe Flash foi lançada em 2007 com integração aprimorada do Photoshop e ferramentas de desenho semelhantes às oferecidas pelo Adobe Illustrator. Nesse mesmo ano, o primeiro iPhone foi lançado sem suporte a Flash. Apesar de ser um navegador da Web completo (para um dispositivo móvel daquela época), o Safari não suportava sites em Flash, que eram muito comuns na época. O iPhone pode reproduzir vídeos do YouTube dentro do aplicativo dedicado, graças à conversão de vídeos do Google para o formato H.264 após o anúncio do iPhone.

No ano seguinte, o HTML5 foi lançado ao público e foi capaz de imitar o Flash em sites codificados com ele sem nenhum plug-in. Isso foi conseguido com a integração do JavaScript, que permitiu interatividade semelhante ao ActionScript; e mais tarde com CSS3, que foi usado para exibir páginas HTML de várias maneiras diferentes e suportava a adição de animações SVG. Uma crítica ao Flash era que, como plug-in, ele poderia criar cookies que o navegador não poderia detectar ou remover.

Mais tarde, em 2008, a Adobe lançou seu aplicativo de desenvolvimento de sistemas integrados, posteriormente chamado de Adobe AIR, que permitia que o conteúdo Flash, como jogos, fosse executado em aplicativos dedicados, eliminando a necessidade do Flash Lite.

A Adobe levou vários anos para criar uma versão móvel totalmente funcional do Flash Player, e Steve Jobs não estava disposto a esperar. Em 2010, após o anúncio do primeiro iPad, o CEO publicou a famosa carta aberta Thoughts on Flash, dizendo que os dispositivos móveis da Apple nunca suportariam o plug-in, citando problemas de desempenho, segurança e duração da bateria.

Jobs acrescentou que os elementos interativos do Flash precisariam ser reescritos de qualquer maneira para sites móveis para compensar a falta de um mouse. Sua afirmação de que o Flash era um "sistema fechado" foi criticada como hipócrita, já que o mesmo poderia ser dito sobre o iOS.

Se você precisar de uma pausa nessas explicações técnicas, assista ao Queer Duck.

Cerca de dois meses após a carta, o YouTube mudou para a reprodução baseada em HTML5 em plataformas móveis. A princípio, a Apple não permitiu o desenvolvimento de aplicativos baseados em Flash para iOS, mas reverteu essa decisão posteriormente. O Flash Player acabou chegando aos dispositivos Android, mas o desempenho decepcionante lançou uma luz mais positiva sobre a carta de Jobs. No final de 2011, a Adobe interrompeu o desenvolvimento do Flash Player para dispositivos móveis.

No desktop, o Flash permaneceu forte por mais alguns anos. Em 2011, o Flash Player poderia utilizar a GPU para renderização 3D usando a API Stage3D, que lançou uma onda de jogos de navegador 3D e demonstrações comerciais. A resposta do JavaScript para Stage3D foi WebGL.

Em 2015, o YouTube mudou para um player baseado em HTML5 por padrão em todos os dispositivos. No ano seguinte, o Adobe Flash foi renomeado como Adobe Animate para dissociá-lo do malfadado Flash Player.

Em 2017, a Adobe anunciou que deixaria de oferecer suporte ao Flash até o final de 2020.

as consequências

O projeto Flashpoint disponibilizou mais de 100.000 jogos em Flash para jogar offline.

Após o anúncio da Adobe, todos os navegadores modernos começaram a bloquear o conteúdo do Flash por padrão, com o bloqueio se tornando totalmente efetivo após 2020. As últimas versões do próprio Flash Player na verdade tinham um interruptor de interrupção, que os impedia de serem executados após 12 de janeiro de 2021. Além disso, no final de 2021, a Microsoft emitiu uma atualização obrigatória que removeu o Flash Player do Windows.

A variante chinesa do Flash, usada para exibir anúncios e coletar dados pessoais dos usuários, ainda é desenvolvida por uma empresa chamada Zhongcheng. Em 2021, a Adobe fez parceria com a Harman, uma subsidiária da Samsung, para continuar oferecendo suporte ao Flash para usuários corporativos.

Vários emuladores foram criados para permitir a reprodução de conteúdo Flash em sites HTML5. O mais bem-sucedido deles é o Ruffle, usado pelo Internet Archive e muitos outros.

O projeto Flashpoint foi criado para preservar jogos e aplicativos que dependiam do Flash Player e outros plug-ins de navegador. Até agora, o projeto agrupou mais de 100.000 desses jogos, disponibilizando-os para jogar offline. Você pode baixar o aplicativo principal (3GB), que baixa apenas os jogos quando você escolhe jogá-los ou toda a coleção que pesa quase 900GB.

Fonte de gravação: www.techspot.com

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