Was ist mit Adobe Flash passiert?

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Adobe Flash war viele Jahre lang ein Synonym für Animationen im Web, Browserspiele und interaktive Websites. Im Jahr 2011 war das Flash Player-Plug-in auf 99 % der Desktop-Browser in der westlichen Welt installiert. Ein Jahrzehnt später unterstützt kein moderner Webbrowser Flash außerhalb Chinas.

In den 1990er Jahren wuchs das Internet schnell und Webbrowser konnten nicht mit dem Tempo neuer Dateitypen mithalten, die darauf ausgelegt waren, darüber geteilt zu werden. Das führte zur Entwicklung von Plug-Ins: kleine Apps, die nicht darauf ausgelegt sind, eigenständig zu funktionieren, sondern dem Browser Funktionen hinzufügen, wie es heute Browsererweiterungen tun.

Die Powerpuff Girls wurden mit Zucker, Gewürzen, allem Schönen und Blitz gemacht.

Video-Plug-Ins wie Apple QuickTime und der Windows Media Player zeigten Videoinhalte, die aus einzelnen Frames bestanden, ähnlich wie animierte GIFs, aber mit der zusätzlichen Möglichkeit, einige dieser Frames anzuzeigen, während der Rest heruntergeladen und hinzugefügt wurde Komprimierung zur Verbesserung der Ladegeschwindigkeit auf Kosten der Qualität.

In der Ära der DFÜ-Modems hatten Internetvideos entweder eine niedrige Auflösung, wurden verzweifelt langsam geladen oder beides. In einem solchen Kontext wirkten interaktive Videos, die schnell geladen wurden und die Auflösung jedes Bildschirms voll nutzten, wie ein Wunder. Dies ist die Geschichte, wie ein großer Teil der frühen Webkultur entstanden ist.

Eine Zukunft zeichnen

1993 wurde ein Unternehmen namens FutureWave von Charlie Jackson, Jonathan Gay und Michelle Welsh gegründet und veröffentlichte die Zeichen-App SmartSketch für PenPoint OS, eines der ersten Betriebssysteme für Grafiktabletts. SmartSketch erstellte Dateien basierend auf Vektorgrafiken, ähnlich dem modernen SVG-Bildformat. Bei kleinen Tablets war es wichtig, Bilder erstellen zu können, die auf größeren Bildschirmen mit höherer Auflösung gleich aussehen würden.

Als PenPoint floppte, wurde die App auf Mac und Windows portiert. 1995 fügte FutureWave der App Animationsfunktionen hinzu und veröffentlichte sie als FutureSplash Animator. In einem frühen ironischen Zug lehnte Adobe in diesem Jahr ein Angebot zum Kauf von FutureWave ab.

PenPoint war das erste Betriebssystem, auf dem SmartSketch ausgeführt wurde.

Das 1996 veröffentlichte FutureSplash Player-Plug-in war eine starke Alternative zu Macromedias Shockwave Player, der im Jahr zuvor verfügbar geworden war und schwerere Dateitypen wiedergeben konnte, die auch in CD-ROM-Spielen verwendet wurden. So beeindruckend es auch war, die Skalierbarkeit von FutureSplash-Videos war nicht der Grund für ihren Erfolg. Vielmehr war es die Fähigkeit, überraschend kleine Dateien mit begrenzter Animation zu erstellen.

Um ein sich bewegendes Objekt auf einem statischen Hintergrund anzuzeigen, müsste eine FutureSplash-Datei nicht Dutzende oder Hunderte von Frames mit dem Objekt an verschiedenen Stellen enthalten – es müsste nur Anweisungen zum Bewegen des Objekts enthalten. Innerhalb von Hunderten von Kilobyte konnte FutureSplash Videos erstellen, die mehrere Minuten lang waren.

Später in diesem Jahr verwendete Microsoft FutureSplash im Menü von MSN Program Viewer, einem Video-Streaming-Dienst, der seiner Zeit um Jahre voraus war und schnell scheiterte, wodurch Microsoft das Konzept vollständig aufgab. FutureSplash wurde später in Websites verwendet, die damals erfolgreicher waren, darunter Disney Online und Die Simpsons.

Interaktiv und beliebt

Das Goddamn George Liquor Program war 1997 überraschenderweise im Internet zu sehen.

Gegen Ende des Jahres 1996 erwarb Macromedia FutureWave, verkürzte den Namen FutureSplash zu Flash und veröffentlichte den FutureSplash Animator erneut als Macromedia Flash.

Im folgenden Jahr wurde Flash verwendet, um die erste webexklusive Zeichentrickserie zu erstellen: The Goddamn George Liquor Program, erstellt von John Kricfalusi, bekannt für The Ren & Stimpy Show. Es war zwar detaillierter als die meisten Flash-Videos, aber dennoch überraschend gut im Internet ansehbar. 1999 war WhirlGirl von Showtime die erste Serie, die gleichzeitig im Kabelnetz und im Internet veröffentlicht wurde.

Aus erwachsenen Web-Cartoons wie Happy Tree Friends und Queer Duck wurden später TV-Shows. Zu den Flash-basierten Serien, die von Anfang an im Fernsehen ausgestrahlt wurden, gehören The Powerpuff Girls, My Little Pony: Friendship Is Magic und Foster's Home for Imaginary Friends.

In der Macromedia-Ära wurde Flash immer interaktiver. Ein beliebtes Beispiel dafür war „Frog in a Blender”, das 1999 von Joe Cartoon veröffentlicht wurde und eines der ersten viralen Videos im Internet war. Der Benutzer konnte zwischen der ersten und neunten Geschwindigkeitsstufe des Mixers hin und her wechseln, aber das Umschalten auf die 10. Stufe würde das Video schnell beenden (zu Joes Verteidigung, es war ein sehr respektloser Frosch).

Unabhängig davon, was Sie über den Inhalt denken, „Frog in a Blender” war eine sehr effiziente Verwendung begrenzter Animationen.

Ein beeindruckenderes Beispiel aus demselben Jahr war Pico's School, ein vom Massaker an der Columbine High School inspiriertes Point-and-Click-Action-Adventure-Spiel, das von Tom Fulp entwickelt und auf Newgrounds veröffentlicht wurde. Das Spiel machte Flash zu einer beliebten Gaming-Plattform und Newgrounds zu einem zentralen Browser-Gaming-Hub.

Macromedia Flash 5, das im Jahr 2000 veröffentlicht wurde, war das erste, das offiziell ActionScript unterstützte, eine Programmiersprache, die die Erstellung von viel anspruchsvolleren Spielen ermöglichte. Im Laufe der Jahre begannen Spiele wie Alien Hominid, Farmville, Club Penguin und die Meat Boy-Reihe mit Flash.

Ab 2003 wurden viele Mobiltelefone mit der Flash Lite-App ausgeliefert, mit der sie Flash-Inhalte abspielen konnten, die für mobile Plattformen erstellt wurden.

Im Jahr 2005 wurde YouTube gestartet, das den Flash Player zum Ansehen von Videos erforderte, obwohl die Videos auf der Website an sich nicht skalierbar oder interaktiv waren. In diesem Jahr wurde das Plug-in auf mehr als 98 % der mit dem Internet verbundenen PCs installiert. Ende des Jahres wurde Macromedia von Adobe übernommen.

Von einem Apfel gebissen

Das iPhone wurde eingeführt, um das mobile Computing zu revolutionieren, aber Flash war nicht Teil dieser Gleichung. Foto: Jonas Vandermeiren

Die erste Version von Adobe Flash wurde 2007 mit verbesserter Photoshop-Integration und ähnlichen Zeichenwerkzeugen wie Adobe Illustrator veröffentlicht. Im selben Jahr wurde das erste iPhone ohne Flash-Unterstützung auf den Markt gebracht. Obwohl es sich um einen vollwertigen Webbrowser (für ein mobiles Gerät dieser Zeit) handelte, unterstützte Safari keine Flash-Websites, die damals sehr verbreitet waren. Das iPhone konnte YouTube-Videos innerhalb der dedizierten App abspielen, dank Google, das Videos nach der Ankündigung des iPhones in das H.264-Format konvertierte.

Im folgenden Jahr wurde HTML5 für die Öffentlichkeit freigegeben und konnte Flash auf Websites nachahmen, die damit ohne Plug-Ins codiert wurden. Dies wurde durch die Integration von JavaScript erreicht, das eine ActionScript-ähnliche Interaktivität ermöglichte; und später mit CSS3, das zum Anzeigen von HTML-Seiten auf verschiedene Arten verwendet wurde und das Hinzufügen von SVG-Animationen unterstützte. Ein Kritikpunkt an Flash war, dass es als Plug-in Cookies erstellen konnte, die der Browser nicht erkennen oder entfernen konnte.

Später im Jahr 2008 veröffentlichte Adobe seine Entwicklungsanwendung für integrierte Systeme, später Adobe AIR genannt, die es Flash-Inhalten wie Spielen ermöglichte, in dedizierten Anwendungen ausgeführt zu werden, wodurch Flash Lite überflüssig wurde.

Adobe brauchte mehrere Jahre, um eine voll funktionsfähige mobile Version des Flash Players zu entwickeln, und Steve Jobs war nicht bereit zu warten. Im Jahr 2010, nach der Ankündigung des ersten iPads, veröffentlichte der CEO den bekanntermaßen offenen Brief „ Thoughts on Flash “, in dem er sagte, dass Apples mobile Geräte das Plug-in niemals unterstützen würden, wobei er Leistungs-, Sicherheits- und Akkulaufzeitprobleme anführte.

Jobs fügte hinzu, dass interaktive Flash-Elemente für mobile Websites sowieso neu geschrieben werden müssten, um das Fehlen einer Maus zu kompensieren. Seine Behauptung, Flash sei ein „geschlossenes System”, wurde als heuchlerisch kritisiert, wie man das auch von iOS sagen könnte.

Wenn Sie eine Pause von diesen technischen Erklärungen brauchen, können Sie sich Queer Duck ansehen.

Etwa zwei Monate nach dem Schreiben stellte YouTube auf die HTML5-basierte Wiedergabe auf mobilen Plattformen um. Zunächst erlaubte Apple die Entwicklung von Flash-basierten Apps für iOS nicht, machte diese Entscheidung aber später rückgängig. Der Flash Player kam schließlich auf Android-Geräte, aber die enttäuschende Leistung warf ein positiveres Licht auf Jobs' Brief. Ende 2011 stoppte Adobe die Entwicklung von Flash Player für Mobilgeräte.

Auf dem Desktop blieb Flash noch einige Jahre stark. Bis 2011 konnte der Flash Player die GPU für 3D-Rendering mit der Stage3D-API nutzen, was eine Welle von 3D-Browserspielen und kommerziellen Demonstrationen auslöste. Die Antwort von JavaScript auf Stage3D war WebGL.

2015 hat YouTube auf allen Geräten standardmäßig auf einen HTML5-basierten Player umgestellt . Im nächsten Jahr wurde Adobe Flash in Adobe Animate umbenannt, um es vom unglückseligen Flash Player zu trennen.

2017 kündigte Adobe an, Flash bis Ende 2020 nicht mehr zu unterstützen.

Die Folgen

Das Flashpoint-Projekt hat über 100.000 Flash-Spiele zum Offline-Spielen verfügbar gemacht.

Nach der Ankündigung von Adobe begannen alle modernen Webbrowser , Flash-Inhalte standardmäßig zu blockieren, wobei die Blockierung nach 2020 vollständig wirksam wurde. Die letzten Versionen von Flash Player selbst hatten tatsächlich einen Kill-Switch, der ihre Ausführung nach dem 12. Januar 2021 verhinderte. Später im Jahr 2021 veröffentlichte Microsoft ein obligatorisches Update, das Flash Player aus Windows entfernte.

Die chinesische Variante von Flash, die zum Anzeigen von Anzeigen und zum Sammeln persönlicher Daten von Benutzern verwendet wird, wird immer noch von einer Firma namens Zhongcheng entwickelt. Im Jahr 2021 ging Adobe eine Partnerschaft mit Harman, einer Tochtergesellschaft von Samsung, ein, um Flash für Unternehmensbenutzer weiterhin zu unterstützen.

Mehrere Emulatoren wurden erstellt, um das Abspielen von Flash-Inhalten auf HTML5-Seiten zu ermöglichen. Das erfolgreichste davon ist Ruffle, das vom Internet Archive und vielen anderen verwendet wird.

Das Flashpoint-Projekt wurde erstellt, um Spiele und Apps zu erhalten, die auf Flash Player und anderen Browser-Plug-Ins basieren. Bisher hat das Projekt über 100.000 solcher Spiele zusammengefasst und sie für das Offline-Spiel verfügbar gemacht. Sie können die Haupt-App (3 GB) herunterladen, die nur Spiele herunterlädt, wenn Sie sie spielen möchten, oder die gesamte Sammlung, die fast 900 GB wiegt.

Aufnahmequelle: www.techspot.com

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