Mitä Adobe Flashille on koskaan tapahtunut?

12

Monien vuosien ajan Adobe Flash oli synonyymi webin animaatioille, selainpeleille ja interaktiivisille verkkosivustoille. Vuonna 2011 Flash Player -laajennus asennettiin 99 prosenttiin länsimaailman työpöytäselaimista. Kymmenen vuotta myöhemmin mikään moderni verkkoselain ei tue Flashia Kiinan ulkopuolella.

1990-luvulla Internet kasvoi nopeasti, eivätkä selaimet pystyneet pysymään uusien tiedostotyyppien tahdissa, jotka oli suunniteltu jaettavaksi sen kautta. Tämä johti laajennuksien kehittämiseen: pieniä sovelluksia, joita ei suunniteltu toimimaan itsenäisesti, vaan jotka lisäävät selaimeen toimintoja, kuten selainlaajennukset tekevät nykyään.

Tehotytöt tehtiin sokerista, mausteista, kaikesta mukavasta ja Flashista.

Videolaajennukset, kuten Apple QuickTime ja Windows Media Player, osoittivat videosisältöä, joka tehtiin yksittäisistä kehyksistä, hieman samankaltaisesti kuin animoidut GIF -kuvat toimivat, mutta lisättynä kyky näyttää jotkin näistä kehyksistä, kun loput latasivat ja lisäsivät. pakkaus parantaa latausnopeutta laadun kustannuksella.

Puhelinverkkomodeemien aikakaudella Internet-video oli joko matalaresoluutioinen, latautui epätoivoisen hitaasti tai molempia. Tällaisessa tilanteessa interaktiiviset videot, jotka latautuvat nopeasti ja hyödynsivät täysin jokaisen näytön resoluution, näyttivät ihmeeltä. Tämä on tarina siitä, kuinka suuri osa varhaisesta verkkokulttuurista muodostui.

Tulevaisuuden piirtäminen

Vuonna 1993 Charlie Jackson, Jonathan Gay ja Michelle Welsh perustivat FutureWave-nimisen yrityksen, joka julkaisi SmartSketch-piirustussovelluksen PenPoint-käyttöjärjestelmälle, joka oli yksi ensimmäisistä graafisten tablettien käyttöjärjestelmistä. SmartSketch loi vektorigrafiikkaan perustuvia tiedostoja, jotka ovat samanlaisia ​​kuin nykyaikainen SVG-kuvamuoto. Pienissä tableteissa oli tärkeää pystyä luomaan kuvia, jotka näyttäisivät samalta suuremmilla ja korkearesoluutioisilla näytöillä.

Kun PenPoint floppasi, sovellus siirrettiin Macille ja Windowsille. Vuonna 1995 FutureWave lisäsi sovellukseen animaatioominaisuudet ja julkaisi sen nimellä FutureSplash Animator. Varhaisessa ironisessa liikkeessä Adobe kieltäytyi FutureWaven ostotarjouksesta samana vuonna.

PenPoint oli ensimmäinen käyttöjärjestelmä, joka käytti SmartSketchiä.

Vuonna 1996 julkaistu FutureSplash Player -laajennus oli vahva vaihtoehto Macromedian Shockwave Playerille, joka tuli saataville vuotta aiemmin ja joka pystyi toistamaan raskaampia tiedostotyyppejä, joita käytettiin myös CD-ROM-peleissä. Niin vaikuttava kuin se olikin, FutureSplash-videoiden skaalautuva luonne ei ollut syy niiden menestymiseen. Pikemminkin se oli kyky luoda yllättävän pieniä tiedostoja käyttämällä rajoitettua animaatiota.

Staattisella taustalla liikkuvan kohteen näyttämiseksi FutureSplash-tiedoston ei tarvitsisi sisältää kymmeniä tai satoja kehyksiä, joissa objekti on eri paikoissa, vaan siihen tarvittiin vain ohjeet kohteen siirtämiseksi. Satojen kilotavujen sisällä FutureSplash pystyi luomaan useita minuutteja pitkiä videoita.

Myöhemmin samana vuonna Microsoft käytti FutureSplashia MSN Program Viewer -videon suoratoistopalvelussa, joka oli vuosia aikaansa edellä ja epäonnistui nopeasti, jolloin Microsoft hylkäsi konseptin kokonaan. FutureSplashia käytettiin myöhemmin tuolloin menestyneemmillä verkkosivustoilla, mukaan lukien Disney Online ja The Simpsons.

Interaktiivinen ja suosittu

Goddamn George Liquor Program oli yllättävän katsottavissa Internetissä vuonna 1997.

Vuoden 1996 lopulla Macromedia osti FutureWaven, lyhensi FutureSplashin nimen Flashiksi ja julkaisi FutureSplash Animatorin uudelleen nimellä Macromedia Flash.

Seuraavana vuonna Flashia käytettiin luomaan ensimmäinen web-yksinomainen sarjakuvasarja: The Goddamn George Liquor Program, jonka loi The Ren & Stimpy Showsta tunnettu John Kricfalusi. Vaikka se oli yksityiskohtaisempi kuin useimmat Flash-videot, se oli silti yllättävän katsottavissa Internetissä. Vuonna 1999 Showtime’s WhirlGirlistä tuli ensimmäinen sarja, joka julkaistiin samanaikaisesti kaapeliverkossa ja Internetissä.

Aikuisille suunnatuista verkkosarjakuvista, kuten Happy Tree Friends ja Queer Duck, tuli myöhemmin TV-ohjelmia. Flash-pohjaisia ​​sarjoja, joita lähetettiin televisiossa alusta alkaen, ovat The Powerpuff Girls, My Little Pony: Friendship Is Magic ja Foster’s Home for Imaginary Friends.

Macromedian aikakaudella Flash muuttui yhä interaktiivisemmaksi. Yksi suosittu esimerkki siitä oli Joe Cartoonin vuonna 1999 julkaisema ”Frog in a Blender”, joka oli yksi ensimmäisistä Internetin virusvideoista. Käyttäjä pystyi liikkumaan edestakaisin tehosekoittimen ensimmäisen ja yhdeksännen nopeustason välillä, mutta vaihtaminen 10. tasolle lopettaisi videon nopeasti (Joen puolustukseksi se oli erittäin epäkunnioittava sammakko).

Riippumatta siitä, mitä mieltä olet sen sisällöstä, ”Frog in a Blender” oli erittäin tehokas rajoitetun animaation käyttö.

Vaikuttavampi esimerkki samasta vuodesta oli Pico’s School, osoita ja napsauta -toimintaseikkailupeli, joka on saanut inspiraationsa Columbine High Schoolin verilöylystä ja jonka on kehittänyt Tom Fulp ja joka julkaistiin Newgroundsilla. Peli teki Flashista suositun pelialustan ja Newgroundsista keskeisen selaimen pelikeskuksen.

Vuonna 2000 julkaistu Macromedia Flash 5 oli ensimmäinen, joka tuki virallisesti ActionScriptiä, ohjelmointikieltä, joka mahdollisti paljon kehittyneempien pelien luomisen. Vuosien mittaan pelit, kuten Alien Hominid, Farmville, Club Penguin ja Meat Boy -sarja, alkoivat käyttää Flashia.

Vuodesta 2003 lähtien monet matkapuhelimet toimitettiin Flash Lite -sovelluksella, jonka avulla ne pystyivät toistamaan Flash-sisältöä, joka on luotu mobiilialustoja ajatellen.

Vuonna 2005 lanseerattiin YouTube, joka vaati Flash Playerin videoiden katsomiseen, vaikka sivuston videot eivät sinänsä olleet skaalautuvia tai interaktiivisia. Tuona vuonna laajennus asennettiin yli 98 prosenttiin Internetiin yhdistetyistä tietokoneista. Saman vuoden loppuun mennessä Adobe oli ostanut Macromedian.

Omenan purema

iPhone julkaistiin mullistaakseen mobiilin tietojenkäsittelyn, mutta Flash ei ollut osa tätä yhtälöä. Kuva: Jonas Vandermeiren

Ensimmäinen Adobe Flash -versio julkaistiin vuonna 2007 parannetulla Photoshop-integraatiolla ja piirustustyökaluilla, jotka olivat samanlaisia ​​kuin Adobe Illustratorin tarjoamat. Samana vuonna ensimmäinen iPhone julkaistiin ilman Flash-tukea. Huolimatta siitä, että Safari oli täysimittainen verkkoselain (sen aikakauden mobiililaitteille), se ei tukenut Flash-sivustoja, jotka olivat silloin hyvin yleisiä. iPhone pystyi toistamaan YouTube-videoita erillisessä sovelluksessa, kiitos Googlen muuntaneen videot H.264-muotoon iPhonen ilmoituksen jälkeen.

Seuraavana vuonna HTML5 julkaistiin yleisölle, ja se pystyi jäljittelemään Flashia sivustoilla, jotka koodattiin käyttämällä sitä ilman lisäosia. Tämä saavutettiin integroimalla JavaScript, joka mahdollisti ActionScriptin kaltaisen interaktiivisuuden. ja myöhemmin CSS3:lla, jota käytettiin näyttämään HTML-sivuja useilla eri tavoilla ja joka tuki SVG-animaatioiden lisäämistä. Yksi Flashin kritiikki oli, että se saattoi lisäosana luoda evästeitä, joita selain ei voinut havaita tai poistaa.

Myöhemmin vuonna 2008 Adobe julkaisi Integrated Systems -kehityssovelluksensa, jota myöhemmin kutsuttiin nimellä Adobe AIR, joka mahdollisti Flash-sisällön, kuten pelien, toimimisen omistetuissa sovelluksissa, mikä poisti Flash Liten tarpeen.

Adobelta kesti useita vuosia luoda täysin toimiva mobiiliversio Flash Playerista, eikä Steve Jobs halunnut odottaa. Vuonna 2010, ensimmäisen iPadin ilmoituksen jälkeen, toimitusjohtaja julkaisi tunnetusti Thoughts on Flash avoimen kirjeen, jossa hän sanoi, että Applen mobiililaitteet eivät koskaan tue laajennusta, vedoten suorituskykyyn, turvallisuuteen ja akun kestoon liittyviin ongelmiin.

Jobs lisäsi, että interaktiiviset Flash-elementit olisi joka tapauksessa kirjoitettava uudelleen mobiilisivustoja varten hiiren puutteen kompensoimiseksi. Hänen väitettään siitä, että Flash oli ”suljettu järjestelmä”, kritisoitiin tekopyhäksi, koska samaa voidaan sanoa iOS:stä.

Jos tarvitset tauon näistä teknisistä selityksistä, voit katsoa Queer Duckin.

Noin kaksi kuukautta kirjeen jälkeen YouTube siirtyi käyttämään HTML5-pohjaista toistoa mobiilialustoilla. Aluksi Apple ei sallinut Flash-pohjaisten sovellusten kehittämistä iOS:lle, mutta muutti päätöksen myöhemmin. Flash Player tuli lopulta Android-laitteille, mutta pettymys tuotti positiivisemman valon Jobsin kirjeeseen. Vuoden 2011 lopulla Adobe keskeytti Flash Playerin kehittämisen mobiililaitteille.

Työpöydällä Flash pysyi vahvana vielä useita vuosia. Vuoteen 2011 mennessä Flash Player saattoi käyttää GPU:ta 3D-renderöimiseen Stage3D API:n avulla, mikä käynnisti 3D-selainpelien ja kaupallisten esittelyjen aallon. JavaScriptin vastaus Stage3D:hen oli WebGL.

Vuonna 2015 YouTube siirtyi oletusarvoisesti HTML5-pohjaiseen soittimeen kaikilla laitteilla. Seuraavana vuonna Adobe Flash nimettiin uudelleen Adobe Animateksi sen erottamiseksi huono-onnisesta Flash Playerista.

Vuonna 2017 Adobe ilmoitti lopettavansa Flashin tukemisen vuoden 2020 loppuun mennessä.

Jälkimmäiset

Flashpoint-projekti on asettanut yli 100 000 Flash-peliä pelattavaksi offline-tilassa.

Adoben ilmoituksen jälkeen kaikki nykyaikaiset verkkoselaimet alkoivat oletusarvoisesti estää Flash-sisältöä, ja esto tuli kokonaan voimaan vuoden 2020 jälkeen. Itse Flash Playerin viimeisissä versioissa oli itse asiassa kill-kytkin, joka esti niitä toimimasta 12.1.2021 jälkeen. myöhemmin vuonna 2021 Microsoft julkaisi pakollisen päivityksen, joka poisti Flash Playerin Windowsista.

Kiinalaista Flash-versiota, jota käytetään mainosten näyttämiseen ja henkilötietojen keräämiseen käyttäjiltä, ​​kehittää edelleen Zhongcheng-niminen yritys. Vuonna 2021 Adobe teki yhteistyötä Samsungin tytäryhtiön Harmanin kanssa jatkaakseen Flashin tukemista yrityskäyttäjille.

Useita emulaattoreita luotiin mahdollistamaan Flash-sisällön toistaminen HTML5-sivustoilla. Menestynein niistä on Ruffle, jota käyttävät Internet Archive ja monet muut.

Flashpoint-projekti luotiin säilyttämään Flash Playeriin ja muihin selainlaajennuksiin perustuvia pelejä ja sovelluksia. Toistaiseksi projekti on koonnut yhteen yli 100 000 tällaista peliä, mikä on tehnyt niistä saataville offline-pelin. Voit ladata pääsovelluksen (3 Gt), joka lataa vain pelejä, kun päätät pelata niitä, tai koko kokoelman, joka painaa lähes 900 Gt.

Tämä verkkosivusto käyttää evästeitä parantaakseen käyttökokemustasi. Oletamme, että olet kunnossa, mutta voit halutessasi kieltäytyä. Hyväksyä Lisätietoja