5 інноваційних методів дослідження, які можна спробувати разом із командою дизайнерів
Більшість команд веб-дизайнерів часто проходять період виконання, коли інновації відходять на другий план, а лише вчасно реалізовують дизайни з достатньою кількістю, щоб отримати схвалення клієнта.
Якщо ваші веб-дизайни також проходять через подібний період достатньої продуктивності, але без інновацій, тоді настав час запровадити нові способи розвитку інноваційного мислення у вашій команді дизайнерів.
Нижче наведено п’ять популярних заходів, які повинні допомогти вашій команді дизайнерів придумати нові ідеї та перспективи під час проектування для ваших клієнтів. Давайте зануримося безпосередньо в них.
1 Метод Уолта Діснея – мозковий штурм
Метод Уолта Діснея є одним із найпростіших методів мозкового штурму, який можна виконати з усією командою дизайнерів. Мета методу Уолта Діснея полягає в тому, щоб розглянути проблему – у цьому випадку, вимоги та бачення клієнта – з трьох різних точок зору, щоб переконатися, що остаточний дизайн стосується всіх аспектів вимог клієнта.
Цей метод, розроблений Робертом Ділтсом у 1994 році, використовує три точки зору: мрійників, реалістів і критиків. Четверта перспектива (сторонні) також є частиною цього методу, але вона не приносить нічого важливого для таблиці, що стосується проблеми дизайну.
Уся команда дизайнерів займає місце однієї перспективи в даній команді, а потім записує різні моменти, які виникають. Це повторюється, доки не будуть використані всі точки зору. Кінцевим результатом є вичерпний перелік моментів, які мають бути розглянуті в остаточному проекті. Основний принцип цього підходу полягає в тому, щоб дозволити паралельне мислення для створення, оцінки, конструювання та критики концепції дизайну.
У першій перспективі (мрійники) група підходить до проблеми, генеруючи ідеї, які не мають жодних обмежень з точки зору практичності. Основна увага зосереджена на усуненні страху критики на цьому етапі, тому всі ідеї та думки записуються.
Як реалісти, група переходить до більш практичного і реалістичного шляху реалізації ідей, сформованих на попередньому етапі. На цьому етапі продумуються практичні рішення щодо реалізації «мрій» (задуманих на попередньому етапі). На цьому етапі піднімаються питання, пов’язані з термінами, вартістю та іншими оперативними аспектами реалізації мрій.
На наступному етапі група виступає в ролі критиків, на цьому етапі наголошується на критичному мисленні. Кожне «рішення» з попереднього етапу ретельно аналізується на наявність недоліків. Слабші ідеї усуваються, а кінцевим результатом є список дієвих концепцій дизайну з чіткішим планом дій.
Завдяки своїй лінійній природі метод Уолта Діснея став популярним як хороший інструмент для розвитку критичного мислення у вашій команді дизайнерів. Часто результатом такого сеансу є цінний план дій, який може ще більше підвищити продуктивність вашої команди дизайнерів.
2 Матриця емоцій
Різниця між дивовижним дизайном і звичайним дизайном полягає в тому, що дивовижний дизайн вражає вас десь глибше, ніж просто ваші візуальні відчуття. При правильному створенні дизайн може викликати у глядача почуття – радість, щастя, похмурість тощо – на підсвідомому рівні. Це основна ідея «Карти емпатії» або створення «Матриці емоцій». Щоб розробити щось корисне, вам потрібно спочатку зрозуміти свою аудиторію. Чим більше ваша команда дизайнерів знає про свою аудиторію, тим краще.
Цей метод дозволяє команді поставити себе на вибір кінцевого користувача, а потім відзначити, що користувач говорить, думає, боїться і робить. Традиційна матриця виглядає приблизно так:
Часто існує й п’ятий вимір проблем, з якими стикається користувач. Тепер команда дизайнерів має написати пункти, які вони можуть подумати для кожного з чотирьох (або п’яти) розділів. Вони можуть використовувати листочки, щоб викласти свої думки на карті.
Після завершення «Матриця емоцій» дає неймовірне розуміння того, що і як кінцевий користувач може відреагувати на вашу концепцію дизайну. Якщо це можливо, ще кращим варіантом є попросити клієнта заповнити матрицю, щоб ваша команда мала інформацію з перших рук, щоб почати.
3 Персонажі Белбіна
Названий на честь його автора – Реймонда Мередіта Белбіна – метод «Персонажі Белбіна» базується на ідеї, що кожен член команди є різним і приносить до столу різноманітний набір сильних і слабких сторін. Хороша команда — це та, яка має характеристики дев’яти різних персонажів Белбіна. Це не обов’язково означає, що у вашій команді має бути дев’ять різних людей, але члени вашої команди повинні мати сильні сторони, пов’язані з кожним із дев’яти персонажів.
Дев’ять персонажів Белбіна такі:
- Плантатори – це вільнодумні та творчо налаштовані члени команди, до яких найкраще звернутися, якщо ви шукаєте інноваційні рішення проблем. Плантатори не особливо наголошують на практичних та робочих бар’єрах, які постають разом із їхніми рішеннями. Занадто багато плантаторів у вашій команді часто може призвести до зниження продуктивності, оскільки занадто багато ідей без жодних дій призводить до надмірного аналізу.
- Дослідник ресурсів – цей член команди займається мережевим зв’язком і організацією ресурсів для реалізації ідеї, часто поза командою. Дослідники ресурсів часто екстраверти, комунікабельні та життєрадісні, але вони, як правило, втрачають ентузіазм з плином часу протягом проектного циклу.
- Координатор – здатний керувати командою, координатор є хорошим делегатором роботи. Координатори є природженими лідерами; тому вони добре вміють вирішувати конфлікти, допомагати іншим членам команди та реалізовувати потенціал кожного члена команди. Через їх основну відповідальність за делегування, координаторів часто сприймають як маніпуляторів, оскільки вони схильні делегувати всю свою роботу іншим членам команди.
- Shaper – ці члени команди високомотивовані та орієнтовані на ефективність. Формувальник спонукає інших членів команди працювати та залишатися мотивованими протягом проектного циклу. Завдяки своїй винахідливості шейпери також добре долають перешкоди та дуже інноваційно вирішують проблеми. Ці характеристики також роблять Шейперів дещо схильними до запальних, оскільки вони критично ставляться до поганих виступів своїх однолітків.
- Монітор – монітор має неупереджений підхід до оцінки продуктивності команди. Монітори мають високий рівень уваги до деталей, але не надто схильні до творчості, що також робить їх дуже критичними до рішень, які не мають надійної логічної чи практичної основи.
- Командні працівники – ці члени команди є заспокійливим бальзамом, завдяки якому вся команда працює в унісон. Співробітників команди часто характеризують як хороших слухачів, спритних дипломатів і тих, хто допомагає ворогуючим фракціям команди заспокоїтися та працювати разом. Часто важливість командних працівників виявляється, коли вони відсутні, оскільки тоді конфлікти не вирішуються, а загальна продуктивність команди падає. Через свою чутливу натуру командні працівники не схильні бути вирішальними.
- Виконавець – це робочі бджілки команди. Вони дотримуються правил і перетворюють ідеї та концепції на реальні дії в команді. Часто спостерігалося, що виконавці надзвичайно лояльні до компанії або самої команди і, таким чином, схильні брати роботу, яку ніхто інший у команді не хоче. Через свою законослухняну державу Виконавці часто мають проблеми, працюючи над проектами, які потребують порушення правил або усталеної практики.
- Completer – такого члена команди можна назвати перфекціоністом. Люди, які закінчили, як правило, мають величезну внутрішню мотивацію робити речі найкращим чином. Вони встановлюють високі стандарти як для себе, так і для інших членів команди, і тому їх однолітки часто не люблять за надмірний аналіз дрібних помилок. Виконавці також не дуже довіряють іншим членам команди, коли справа доходить до завдання, яке належить до сфери їхньої компетенції. Вони вважають за краще виконувати ці завдання самі, а не делегувати їх.
- Фахівці – ці члени команди досягають успіху в певній галузі та володіють величезними знаннями та ноу-хау в цій сфері. Фахівці часто мають вищий, ніж зазвичай, рівень концентрації та прагнення дізнатися більше, ніж більшість. Зважаючи на специфіку інтересів, на спеціалістів не можна покластися ні в чому, що виходить за межі сфери їхніх інтересів.
Після того, як ви визначили різних персонажів у своїй команді, запропонувавши команді взяти участь у імітаційному проекті чи вправі, делегуйте їм проекти у спосіб, який доповнює їхні сильні сторони. Таким чином у вас буде команда, яка працює найбільш ефективно.
4 Гра «Пам’ятайте майбутнє».
Цей метод полягає в тому, щоб дозволити членам команди візуалізувати, що продукт, над яким вони працюють, зробить у майбутньому. Це відрізняється від запитання, що буде робити продукт? оскільки перше запитання дозволяє отримати більш нестандартні та детальні відповіді. Крім того, в останньому питанні немає системи відліку для порівняння. З іншого боку, коли команду просять припустити, що вони використовували кінцевий продукт протягом деякого часу, тоді їм легше описати функції та можливості продукту.
Фразування – це те, що важливо в цьому методі. Наприклад, якщо ви запитаєте, що ви хочете, щоб ваш смартфон робив? І що зробить ваш смартфон до 2050 року?, відповіді майже завжди будуть дуже різними.
Це гарна вправа, щоб також залучити клієнта, оскільки вони можуть дати групі дизайнерів уявлення про бачення клієнта та очікування клієнта щодо кінцевого продукту.
Метод 5 днів від життя
Цей метод також зосереджується на ідеї якомога краще знати кінцевого клієнта. У цьому методі члени команди та кінцевий користувач сидять разом, де кінцевий користувач перераховує всі дії, в яких вони беруть участь протягом середнього дня. Члени команди якомога детальніше записують різні дії. Потім цю вправу можна повторити з кількома кінцевими користувачами, щоб створити детальний графік різних дій.
Після того, як команда отримає часовий графік, вони зможуть визначити болючу точку кінцевого користувача та внести відповідні зміни та доповнення до дизайну кінцевого продукту, щоб кінцевий користувач був максимально задоволений протягом усього періоду використання продукту. продукт.
Ось деякі з вправ, які ви можете виконати разом зі своєю командою дизайнерів, щоб позбутися монотонності та дозволити команді дизайнерів мислити більш відкрито та викладати інноваційні ідеї для своїх проектів. Ці методи працюють, оскільки вони дозволяють кожному члену команди дизайнерів висунути свої ідеї та поняття, що робить кінцевий дизайн, який добре продуманий і здатний вирішити більшість можливих проблем кінцевого користувача.