5 métodos de pesquisa inovadores para experimentar com sua equipe de design

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A maioria das equipes de web design geralmente passa por um período de execução em que a inovação fica em segundo plano para apenas entregar os designs no prazo e com apenas o suficiente para obter a aprovação do cliente.

Se seus designs da Web também passam por um período semelhante de produtividade suficiente, mas sem inovação, é hora de introduzir algumas novas maneiras de promover o pensamento inovador em sua equipe de design.

Abaixo estão cinco atividades populares que devem ajudar sua equipe de design a ter novas ideias e perspectivas ao projetar para sua clientela. Vamos mergulhar direto neles.

1 O Método Walt Disney – Brainstorming

O método Walt Disney é uma das atividades de brainstorming mais simples que pode ser feita com toda a sua equipe de design. O foco do Método Walt Disney é olhar para um problema – neste caso, os requisitos e a visão do cliente – de três perspectivas diferentes para garantir que o projeto final atenda a todos os aspectos dos requisitos do cliente.

Desenvolvido por Robert Dilts em 1994, as três perspectivas que esse método emprega são a dos sonhadores, realistas e críticos. Uma quarta perspectiva (externos) também faz parte desse método, mas não traz nada de importante para a mesa no que diz respeito a um problema de design.

Toda a equipe de design assume o lugar de uma perspectiva em uma determinada equipe e, em seguida, anota os diferentes pontos que surgem. Isso é repetido até que todas as perspectivas tenham sido exercidas. O resultado final é uma lista abrangente de pontos que o projeto final deve abordar. O princípio principal desta abordagem é permitir o pensamento paralelo para gerar, avaliar, construir e criticar um conceito de design.

Na primeira perspectiva (sonhadores), o grupo aborda o problema gerando ideias que não possuem restrições em termos de praticidade. O foco está em eliminar o medo de críticas nesta fase, portanto, todas as ideias e pensamentos são anotados.

Como realistas, o grupo muda para uma forma mais prática e realista de implementar as ideias geradas na etapa anterior. Nesta fase, são pensadas soluções práticas para concretizar os “sonhos" (ideados na fase anterior).

Na próxima fase, o grupo atua como crítico, o pensamento crítico é enfatizado nesta fase. Cada “solução” do estágio anterior é analisada de perto quanto aos pontos fracos. As ideias mais fracas são eliminadas e o resultado final é uma lista de conceitos de design acionáveis ​​com um plano de ação mais claro.

O método Walt Disney, devido à sua natureza linear, ganhou popularidade como uma boa ferramenta para fomentar o pensamento crítico em sua equipe de design. Muitas vezes, o resultado dessa sessão fornece um plano de ação valioso que pode aumentar ainda mais a produtividade de sua equipe de design.

2 Matriz de Emoções

A diferença entre design incrível e design comum é que o design incrível atinge você em algum lugar mais profundo do que apenas seus sentidos visuais. Quando elaborado adequadamente, o design pode fazer o espectador sentir sentimentos – alegria, felicidade, melancolia etc. – em um nível subconsciente. Esta é a ideia central por trás do “Mapeamento de Empatia” ou criação de uma “Matriz de Emoções”. Para criar algo útil, primeiro você precisa entender seu público. Quanto mais sua equipe de design souber sobre seu público, melhor será.

Esse método permite que a equipe se coloque nas escolhas do usuário final e então observe o que o usuário diz, pensa, teme e faz. Uma matriz tradicional é mais ou menos assim:

Frequentemente, há também uma quinta dimensão de desafios enfrentados pelo usuário. Agora, a equipe de design precisa escrever pontos que possam pensar para cada uma das quatro (ou cinco) seções. Eles podem usar post-its para colocar seus pensamentos no mapa.

Depois de concluída, a Matrix of Emotions fornece uma visão incrível sobre o que e como o usuário final pode reagir ao seu conceito de design. Se possível, uma opção ainda melhor é fazer com que seu cliente preencha a matriz para que sua equipe tenha algumas informações em primeira mão para começar.

3 Personagens de Belbin

Nomeado após seu criador – Raymond Meredith Belbin – o método Characters of Belbin gira em torno da ideia de que cada membro da equipe é diferente e traz para a mesa um conjunto diversificado de pontos fortes e fracos. Uma boa equipe é aquela que possui as características dos nove diferentes personagens de Belbin. Isso não significa necessariamente que sua equipe precisa ter nove pessoas diferentes, mas que os membros de sua equipe precisam ter pontos fortes associados a cada um dos nove personagens.

Os nove caracteres de Belbin são os seguintes:

  • Planters – Estes são membros da equipe de pensamento livre e carregados de criatividade que geralmente são as melhores pessoas a quem recorrer se você estiver procurando soluções inovadoras para problemas. Os plantadores não se preocupam muito com as barreiras práticas e operacionais que acompanham suas soluções. Ter muitos Planters em sua equipe geralmente pode levar a uma produtividade mais baixa, pois muitas ideias sem nenhuma ação levam ao excesso de análise.
  • Investigador de Recursos – Este membro da equipe tem tudo a ver com networking e organização de recursos para a implementação de uma ideia, muitas vezes de fora da equipe. Os Investigadores de Recursos costumam ser extrovertidos, extrovertidos e alegres, mas tendem a perder o entusiasmo com o passar do tempo durante o ciclo do projeto.
  • Coordenador – Apto para liderar a equipe, o coordenador é um bom delegador de trabalho. Os coordenadores são líderes natos; portanto, eles são bons em lidar com conflitos, ajudar outros membros da equipe e realizar o potencial de cada membro da equipe. Devido à sua responsabilidade primária de delegação, os coordenadores são frequentemente vistos como manipuladores, pois tendem a delegar todo o seu trabalho a outros membros da equipe.
  • Shaper – Esses membros da equipe são altamente motivados e orientados para o desempenho. Um shaper incentiva outros membros da equipe a realizar e permanecer motivado durante o ciclo do projeto. Devido à sua engenhosidade, os shapers também são bons em superar obstáculos e são solucionadores de problemas altamente inovadores. Essas características também tornam os Shapers um tanto propensos a serem mal-humorados, pois criticam o desempenho ruim de seus colegas.
  • Monitor – Um monitor vem com uma abordagem imparcial para avaliar o desempenho da equipe. Os monitores são completos, possuem altos níveis de atenção aos detalhes, mas não são muito inclinados à criatividade, o que também os torna altamente críticos em relação a soluções que não possuem uma base lógica ou prática sólida.
  • Trabalhadores em equipe – Esses membros da equipe são o bálsamo calmante, que mantém toda a equipe trabalhando em uníssono. Os trabalhadores em equipe costumam ser caracterizados como bons ouvintes, diplomatas perspicazes e aqueles que ajudam as facções em conflito da equipe a se acalmarem e trabalharem juntos. Freqüentemente, a importância dos trabalhadores da equipe é revelada quando eles estão ausentes, pois os conflitos não são resolvidos e a produtividade geral da equipe diminui. Devido à sua natureza sensível, os trabalhadores em equipe tendem a não ser decisivos.
  • Implementador – São as abelhas operárias de uma equipe. Eles cumprem as regras e transformam ideias e conceitos em ações reais na equipe. Muitas vezes foi observado que os implementadores são extremamente leais à empresa ou à própria equipe e, portanto, tendem a assumir funções que ninguém mais na equipe deseja. Devido ao seu estado de cumprimento da lei, os implementadores muitas vezes têm problemas para trabalhar em projetos que precisam quebrar regras ou práticas estabelecidas.
  • Completador – Esse membro da equipe é o que você pode chamar de perfeccionista. Os que completam tendem a ter uma imensa motivação interior para fazer as coisas da melhor maneira possível. Eles estabelecem altos padrões para si mesmos, bem como para outros membros da equipe e, portanto, não são frequentemente apreciados por seus colegas por analisarem excessivamente pequenos erros. Os finalizadores também não têm muita fé em outros membros da equipe quando se trata de uma tarefa que se enquadra em sua área de especialização. Eles preferem fazer essas tarefas sozinhos em vez de delegá-los.
  • Especialistas – Esses membros da equipe se destacam em um determinado campo e possuem imenso conhecimento e know-how nessa esfera. Os especialistas geralmente têm um grau de concentração mais alto do que o normal e uma vontade de aprender mais do que a maioria. Devido à natureza específica de seus interesses, os especialistas não podem ser confiados para nada que esteja fora de sua área de interesse.

Depois de identificar os diferentes personagens de sua equipe fazendo com que sua equipe participe de um projeto ou exercício simulado, delegue projetos a eles de uma maneira que complemente seus pontos fortes. Assim, você terá uma equipe trabalhando da maneira mais eficiente.

4 Lembre-se do jogo do futuro

Esse método visa permitir que os membros da equipe visualizem o que o produto em que estão trabalhando fará no futuro. Isso é diferente de perguntar o que o produto fará? já que a pergunta anterior permite respostas mais prontas para uso e detalhadas. Além disso, na última pergunta, não há quadro de referência para comparação. Por outro lado, quando a equipe é solicitada a presumir que está usando o produto final há algum tempo, eles acham mais fácil descrever os recursos e as habilidades do produto.

O fraseado é o que é essencial neste método. Por exemplo, se você perguntar o que deseja que seu smartphone faça? E o que seu smartphone terá feito até 2050?, as respostas quase sempre serão muito diferentes.

Este é um bom exercício para envolver também o cliente, pois eles podem dar à equipe de design uma ideia da visão do cliente e das expectativas do cliente com o produto final.

Método 5 Day From Life

Esse método também gira em torno da ideia de conhecer o cliente final o melhor possível. Nesse método, os membros da equipe e o usuário final sentam-se juntos, onde o usuário final relata todas as atividades das quais participa em um dia normal. Os membros da equipe anotam diferentes atividades com o máximo de detalhes possível. Este exercício pode então ser repetido com vários usuários finais para que seja criada uma linha do tempo detalhada de diferentes atividades.

Uma vez que a equipe tenha o cronograma, eles podem identificar o ponto problemático do usuário final e fazer alterações e adições adequadas ao design do produto final para que o usuário final fique o mais satisfeito possível em todos os momentos durante o período de uso do produtos.

Estes são alguns dos exercícios que você pode realizar com sua equipe de design para quebrar a monotonia e deixar a equipe de design pensar mais abertamente e trazer para a mesa ideias inovadoras para seus projetos. Esses métodos funcionam porque permitem que cada membro da equipe de design apresente suas ideias e noções, o que resulta em um design final bem pensado e capaz de abordar a maioria das possíveis preocupações do usuário final.

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