5 méthodes de recherche innovantes à essayer avec votre équipe de conception
La plupart des équipes de conception Web subissent souvent une période d’exécution où l’innovation prend le pas sur la livraison des conceptions à temps et avec juste assez pour obtenir l’approbation du client.
Si vos conceptions Web traversent également une période similaire de productivité suffisante mais pas d’innovation, il est temps d’introduire de nouvelles façons de favoriser la pensée innovante au sein de votre équipe de conception.
Vous trouverez ci-dessous cinq activités populaires qui devraient aider votre équipe de conception à trouver de nouvelles idées et perspectives tout en concevant pour votre clientèle. Plongeons-y directement.
1 La Méthode Walt Disney – Brainstorming
La méthode Walt Disney est l’une des activités de brainstorming les plus simples qui puisse être réalisée avec toute votre équipe de conception. L’objectif de la méthode Walt Disney est d’examiner un problème – dans ce cas, les exigences et la vision du client – sous trois angles différents pour s’assurer que la conception finale répond à tous les aspects des exigences du client.
Développée par Robert Dilts en 1994, les trois perspectives employées par cette méthode sont celles des rêveurs, des réalistes et des critiques. Une quatrième perspective (outsiders) fait également partie de cette méthode, mais elle n’apporte rien d’important à la table en ce qui concerne un problème de conception.
Toute l’équipe de conception prend la place d’un point de vue dans une équipe donnée et note ensuite les différents points qui se présentent. Ceci est répété jusqu’à ce que toutes les perspectives aient été exercées. Le résultat final est une liste complète de points que la conception finale doit aborder. Le principe de base de cette approche est de permettre une réflexion parallèle pour générer, évaluer, construire et critiquer un concept de design.
Dans la première perspective (rêveurs), le groupe aborde le problème en générant des idées qui n’ont aucune restriction en termes de praticité. L’accent est mis sur l’élimination de la peur de la critique à ce stade, donc toutes les idées et pensées sont notées.
En tant que réalistes, le groupe passe à une manière plus pratique et réaliste de mettre en œuvre les idées générées à l’étape précédente. À ce stade, des solutions pratiques pour mettre en œuvre les «rêves» (idéés à l’étape précédente) sont envisagées. Des questions liées aux délais, aux coûts et à d’autres aspects opérationnels de la réalisation des rêves sont soulevées à ce stade.
Dans l’étape suivante, le groupe agit en tant que critique, la pensée critique est soulignée à ce stade. Chaque « solution » de l’étape précédente est analysée de près pour ses faiblesses. Les idées les plus faibles sont éliminées et le résultat final est une liste de concepts de conception exploitables avec un plan d’action plus clair.
La méthode Walt Disney, en raison de sa nature linéaire, a gagné en popularité en tant qu’outil efficace pour favoriser la pensée critique au sein de votre équipe de conception. Souvent, le résultat d’une telle session fournit un plan d’action précieux qui peut encore augmenter la productivité de votre équipe de conception.
2 Matrice des émotions
La différence entre un design étonnant et un design commun est que le design étonnant vous frappe quelque part plus profondément que vos sens visuels. Lorsqu’il est bien conçu, le design peut faire ressentir au spectateur des sentiments – joie, bonheur, tristesse, etc. – à un niveau subconscient. C’est l’idée centrale derrière « Empathy Mapping » ou la création d’une « matrice d’émotions ». Pour concevoir quelque chose d’utile, vous devez d’abord comprendre votre public. Plus votre équipe de conception en sait sur son public, mieux c’est.
Cette méthode permet à l’équipe de se situer dans les choix de l’utilisateur final puis de noter ce que l’utilisateur dit, pense, craint et fait. Une matrice traditionnelle ressemble à ceci :
Souvent, il existe également une cinquième dimension des défis auxquels l’utilisateur est confronté. Maintenant, l’équipe de conception doit écrire des points sur lesquels elle peut réfléchir pour chacune des quatre (ou cinq) sections. Ils peuvent utiliser des post-it pour mettre leurs pensées sur la carte.
Une fois terminée, la matrice des émotions fournit un aperçu incroyable de quoi et comment l’utilisateur final pourrait réagir à votre concept de design. Si possible, une option encore meilleure consiste également à demander à votre client de remplir la matrice afin que votre équipe dispose d’informations de première main pour commencer.
3 personnages de Belbin
Nommée d’après son créateur – Raymond Meredith Belbin – la méthode Characters of Belbin s’articule autour de l’idée que chaque membre de l’équipe est différent et apporte à la table un ensemble diversifié de forces et de faiblesses. Une bonne équipe est celle qui a les caractéristiques des neuf personnages différents de Belbin. Cela ne signifie pas nécessairement que votre équipe doit avoir neuf personnes différentes, mais que les membres de votre équipe doivent avoir des forces associées à chacun des neuf personnages.
Les neuf personnages de Belbin sont les suivants :
- Planteurs – Ce sont des membres d’équipe libres d’esprit et créatifs qui sont souvent les meilleures personnes à qui s’adresser si vous recherchez des solutions innovantes à des problèmes. Les planteurs n’insistent pas beaucoup sur les obstacles pratiques et opérationnels qui accompagnent leurs solutions. Avoir trop de planteurs dans votre équipe peut souvent entraîner une baisse de productivité, car trop d’idées sans aucune action conduisent à une suranalyse.
- Chercheur de ressources – Ce membre de l’équipe s’occupe de réseautage et d’organisation de ressources pour la mise en œuvre d’une idée, souvent de l’extérieur de l’équipe. Les enquêteurs de ressources sont souvent extravertis, extravertis et joyeux, mais ils ont tendance à perdre leur enthousiasme au fil du temps pendant le cycle du projet.
- Coordinateur – Apte à diriger l’équipe, un coordinateur est un bon délégateur de travail. Les coordonnateurs sont des leaders nés; par conséquent, ils sont bons pour résoudre les conflits, aider les autres membres de l’équipe et réaliser le potentiel de chaque membre de l’équipe. En raison de leur responsabilité principale de délégation, les coordinateurs sont souvent considérés comme des manipulateurs car ils ont tendance à déléguer tout leur travail à d’autres membres de l’équipe.
- Shaper – Ces membres de l’équipe sont très motivés et axés sur la performance. Un shaper pousse les autres membres de l’équipe à performer et à rester motivés pendant le cycle du projet. En raison de leur ingéniosité, les shapers sont également doués pour surmonter les obstacles et sont des résolveurs de problèmes très innovants. Ces caractéristiques rendent également les Shapers quelque peu enclins à être colériques car ils critiquent les mauvaises performances de leurs pairs.
- Moniteur – Un moniteur est livré avec une approche impartiale pour évaluer les performances de l’équipe. Les moniteurs sont minutieux et portent une grande attention aux détails, mais ne sont pas très créatifs, ce qui les rend également très critiques vis-à-vis des solutions qui ne reposent pas sur une base logique ou pratique solide.
- Travailleurs d’ équipe – Ces membres de l’équipe sont le baume apaisant, qui permet à toute l’équipe de travailler ensemble à l’unisson. Les travailleurs d’équipe sont souvent caractérisés comme de bons auditeurs, des diplomates avisés et ceux qui aident les factions belligérantes de l’équipe à se calmer et à travailler ensemble. Souvent, l’importance des travailleurs d’équipe se révèle lorsqu’ils sont absents, car les conflits ne sont pas résolus et la productivité globale de l’équipe diminue. En raison de leur nature sensible, les travailleurs d’équipe ont tendance à ne pas être décisifs.
- Réalisateur – Ce sont les abeilles ouvrières d’une équipe. Ils respectent les règles et transforment les idées et les concepts en actions concrètes au sein de l’équipe. Il a souvent été observé que les implémenteurs sont farouchement fidèles à l’entreprise ou à l’équipe elle-même et ont donc tendance à accepter des emplois dont personne d’autre dans l’équipe ne veut. En raison de leur état de respect de la loi, les responsables de la mise en œuvre ont souvent des problèmes à travailler sur des projets qui nécessitent de contourner les règles ou les pratiques établies.
- Completer – Un tel membre de l’équipe est ce que vous pouvez appeler un perfectionniste. Les finissants ont tendance à avoir une immense motivation intérieure pour faire les choses de la meilleure façon possible. Ils fixent des normes élevées pour eux-mêmes ainsi que pour les autres membres de l’équipe et ne sont donc pas souvent appréciés par leurs pairs pour avoir trop analysé les erreurs mineures. Les finissants n’ont pas non plus beaucoup confiance dans les autres membres de l’équipe lorsqu’il s’agit d’une tâche qui relève de leur domaine d’expertise. Ils préfèrent faire ces tâches eux-mêmes plutôt que de les déléguer.
- Spécialistes – Ces membres de l’équipe excellent dans un domaine particulier et possèdent d’immenses connaissances et savoir-faire dans ce domaine. Les spécialistes ont souvent des niveaux de concentration plus élevés que d’habitude et une volonté d’en apprendre plus que la plupart. En raison de la nature spécifique de leurs intérêts, on ne peut pas compter sur les spécialistes pour tout ce qui ne relève pas de leur domaine d’intérêt.
Une fois que vous avez identifié les différents personnages de votre équipe en faisant participer votre équipe à un projet ou à un exercice fictif, déléguez-leur des projets d’une manière qui complète leurs forces. De cette façon, vous aurez une équipe qui travaille de la manière la plus efficace.
4 Rappelez-vous le futur jeu
Cette méthode consiste à laisser les membres de l’équipe visualiser ce que le produit sur lequel ils travaillent aura fait à l’avenir. C’est différent de demander ce que le produit va faire? car la première question permet des réponses plus prêtes à l’emploi et détaillées. De plus, dans cette dernière question, il n’y a pas de cadre de référence pour la comparaison. D’autre part, lorsqu’on demande à l’équipe de supposer qu’elle utilise le produit final depuis un certain temps, il lui est alors plus facile de décrire les fonctionnalités et les capacités du produit.
Le phrasé est ce qui est essentiel dans cette méthode. Par exemple, si vous demandez ce que vous voulez que votre smartphone fasse ? Et qu’aura fait votre smartphone d’ici 2050 ?, les réponses seront presque toujours très différentes.
C’est un bon exercice pour impliquer également le client car il peut donner à l’équipe de conception une idée de la vision du client et des attentes du client avec le produit final.
Méthode des 5 jours de la vie
Cette méthode s’articule également autour de l’idée de connaître au mieux le client final. Dans cette méthode, les membres de l’équipe et l’utilisateur final s’assoient ensemble où l’utilisateur final raconte toutes les activités auxquelles ils participent au cours d’une journée moyenne. Les membres de l’équipe notent les différentes activités avec le plus de détails possible. Cet exercice peut ensuite être répété avec plusieurs utilisateurs finaux afin de créer une chronologie détaillée des différentes activités.
Une fois que l’équipe a le calendrier, elle peut identifier le point sensible de l’utilisateur final et apporter les modifications et les ajouts appropriés à la conception du produit final afin que l’utilisateur final soit aussi satisfait que possible à tout moment pendant sa période d’utilisation du produit.
Voici quelques-uns des exercices que vous pouvez effectuer avec votre équipe de conception pour briser la monotonie et permettre à l’équipe de conception de réfléchir plus ouvertement et d’apporter à la table des idées innovantes pour leurs projets. Ces méthodes fonctionnent car elles permettent à chaque membre de l’équipe de conception de proposer ses idées et ses notions, ce qui permet d’obtenir un design final bien pensé et capable de répondre à la majorité des préoccupations possibles de l’utilisateur final.