5 métodos de investigación innovadores para probar con su equipo de diseño

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La mayoría de los equipos de diseño web a menudo se someten a un período de ejecución en el que la innovación pasa a un segundo plano para entregar los diseños a tiempo y con lo suficiente para obtener la aprobación del cliente.

Si sus diseños web también pasan por un período similar de suficiente productividad pero sin innovación, entonces es hora de introducir nuevas formas de fomentar el pensamiento innovador dentro de su equipo de diseño.

A continuación se presentan cinco actividades populares que deberían ayudar a su equipo de diseño a generar nuevas ideas y perspectivas mientras diseña para su clientela. Vamos a sumergirnos en ellos.

1 El Método Walt Disney – Lluvia de ideas

El método Walt Disney es una de las actividades de intercambio de ideas más sencillas que se pueden realizar con todo el equipo de diseño. El enfoque del Método Walt Disney es analizar un problema, en este caso, los requisitos y la visión del cliente, desde tres perspectivas diferentes para garantizar que el diseño final aborde todos los aspectos de los requisitos del cliente.

Desarrollado por Robert Dilts en 1994, las tres perspectivas que emplea este método son las de soñadores, realistas y críticos. Una cuarta perspectiva (forasteros) también es parte de este método, pero no trae nada importante a la mesa en lo que respecta a un problema de diseño.

Todo el equipo de diseño ocupa el lugar de una perspectiva en un equipo determinado y luego toma nota de los diferentes puntos que surgen. Esto se repite hasta que se hayan ejercitado todas las perspectivas. El resultado final es una lista completa de puntos que debe abordar el diseño final. El principio fundamental de este enfoque es permitir que el pensamiento paralelo genere, evalúe, construya y critique un concepto de diseño.

En la primera perspectiva (soñadores), el grupo aborda el problema generando ideas que no tienen restricciones en cuanto a la practicidad. La atención se centra en eliminar el miedo a la crítica en esta etapa, por lo que se anotan todas las ideas y pensamientos.

Como realistas, el grupo cambia a una forma más práctica y realista de implementar las ideas generadas en la etapa anterior. En esta etapa, se piensan soluciones prácticas para implementar los «sueños» (ideados en la etapa anterior). En esta etapa se plantean cuestiones relacionadas con los plazos, los costos y otros aspectos operativos de la realización de los sueños.

En la siguiente etapa, el grupo actúa como crítico, en esta etapa se enfatiza el pensamiento crítico. Cada «solución» de la etapa anterior se analiza de cerca en busca de debilidades. Las ideas más débiles se eliminan y el resultado final es una lista de conceptos de diseño procesables con un plan de acción más claro.

El método Walt Disney, debido a su naturaleza lineal, ha ganado popularidad como una buena herramienta para fomentar el pensamiento crítico en tu equipo de diseño. A menudo, el resultado de una sesión de este tipo proporciona un valioso plan de acción que puede aumentar aún más la productividad de su equipo de diseño.

2 Matriz de Emociones

La diferencia entre un diseño sorprendente y un diseño común es que el diseño sorprendente lo golpea en un lugar más profundo que solo sus sentidos visuales. Cuando se elabora correctamente, el diseño puede hacer que el espectador sienta sentimientos (alegría, felicidad, tristeza, etc.) en un nivel subconsciente. Esta es la idea central detrás del «Mapeo de empatía» o la creación de una «Matriz de emociones». Para diseñar algo útil, primero debe comprender a su audiencia. Cuanto más sepa su equipo de diseño sobre su audiencia, mejor será.

Este método permite que el equipo se ubique en las opciones del usuario final y luego observe lo que el usuario dice, piensa, teme y hace. Una matriz tradicional se parece a esto:

A menudo, también hay una quinta dimensión de desafíos que enfrenta el usuario. Ahora, el equipo de diseño necesita escribir puntos que puedan pensar para cada una de las cuatro (o cinco) secciones. Pueden usar notas post-it para poner sus pensamientos en el mapa.

Una vez completada, Matrix of Emotions brinda una visión increíble de qué y cómo el usuario final podría reaccionar ante su concepto de diseño. Si es posible, una opción aún mejor es que su cliente complete la matriz para que su equipo tenga información de primera mano para comenzar.

3 personajes de Belbin

Nombrado en honor a su creador, Raymond Meredith Belbin, el método Personajes de Belbin gira en torno a la idea de que cada miembro del equipo es diferente y aporta un conjunto diverso de fortalezas y debilidades. Un buen equipo es aquel que tiene las características de los nueve personajes diferentes de Belbin. Esto no significa necesariamente que su equipo deba tener nueve personas diferentes, sino que los miembros de su equipo deben tener fortalezas asociadas con cada uno de los nueve personajes.

Los nueve personajes de Belbin son los siguientes:

  • Plantadores: estos son miembros del equipo que piensan libremente y están cargados de creatividad y, a menudo, son las mejores personas a las que acudir si está buscando soluciones innovadoras a los problemas. Los plantadores no enfatizan mucho las barreras prácticas y operativas que vienen con sus soluciones. Tener demasiados Planters en su equipo a menudo puede conducir a una menor productividad, ya que demasiadas ideas sin ninguna acción conducen a un análisis excesivo.
  • Investigador de recursos: este miembro del equipo tiene que ver con la creación de redes y la organización de recursos para la implementación de una idea, a menudo desde fuera del equipo. Los investigadores de recursos suelen ser extrovertidos, extrovertidos y alegres, pero tienden a perder el entusiasmo a medida que pasa el tiempo durante el ciclo del proyecto.
  • Coordinador: apto para liderar el equipo, un coordinador es un buen delegador de trabajo. Los coordinadores son líderes natos; por lo tanto, son buenos para abordar conflictos, ayudar a otros miembros del equipo y darse cuenta del potencial de cada miembro del equipo. Debido a su responsabilidad principal de delegación, los coordinadores suelen ser vistos como manipuladores, ya que tienden a delegar todo su trabajo a otros miembros del equipo.
  • Shaper: estos miembros del equipo están muy motivados y orientados al rendimiento. Un moldeador empuja a otros miembros del equipo a desempeñarse y mantenerse motivados durante el ciclo del proyecto. Debido a su ingenio, los moldeadores también son buenos para superar obstáculos y son solucionadores de problemas muy innovadores. Estas características también hacen que los Moldeadores sean algo propensos a tener mal genio, ya que critican el bajo rendimiento de sus compañeros.
  • Monitor: un monitor viene con un enfoque imparcial para evaluar el desempeño del equipo. Los monitores son minuciosos y poseen altos niveles de atención al detalle, pero no tienen una inclinación muy creativa, lo que también los hace muy críticos con las soluciones que no tienen una base lógica o práctica sólida.
  • Trabajadores en equipo: estos miembros del equipo son el bálsamo calmante que mantiene a todo el equipo trabajando al unísono. Los trabajadores en equipo a menudo se caracterizan por ser buenos oyentes, diplomáticos astutos y aquellos que ayudan a las facciones en guerra del equipo a calmarse y trabajar juntos. A menudo, la importancia de los trabajadores del equipo se revela cuando están ausentes, ya que los conflictos no se abordan y la productividad general del equipo disminuye. Debido a su naturaleza sensible, los trabajadores en equipo tienden a no ser decisivos.
  • Implementador: estas son las abejas obreras de un equipo. Cumplen las reglas y convierten ideas y conceptos en acción real en el equipo. A menudo se ha observado que los implementadores son ferozmente leales a la empresa o al propio equipo y, por lo tanto, tienden a aceptar trabajos que nadie más quiere en el equipo. Debido a su estado de cumplimiento de la ley, los implementadores a menudo tienen problemas para trabajar en proyectos que necesitan doblar las reglas o prácticas establecidas.
  • Completer: tal miembro del equipo es lo que se puede llamar un perfeccionista. Los que completan tienden a tener una inmensa motivación interna para hacer las cosas de la mejor manera posible. Establecen altos estándares para ellos mismos y para otros miembros del equipo y, por lo tanto, a menudo no son del agrado de sus compañeros por analizar demasiado los errores menores. Los que completan tampoco tienen mucha fe en otros miembros del equipo cuando se trata de una tarea que cae en su área de especialización. Prefieren hacer esas tareas ellos mismos en lugar de delegarlas.
  • Especialistas: estos miembros del equipo sobresalen en un campo en particular y poseen un inmenso conocimiento y experiencia en esa esfera. Los especialistas a menudo tienen un grado de concentración más alto de lo habitual y un impulso para aprender más que la mayoría. Debido a la naturaleza específica de sus intereses, no se puede confiar en los especialistas para nada que esté fuera de su área de interés.

Una vez que haya identificado a los diferentes personajes de su equipo haciendo que su equipo participe en un proyecto o ejercicio simulado, delégueles proyectos de una manera que complemente sus puntos fuertes. De esta manera, tendrá un equipo que está trabajando de la manera más eficiente.

4 Recuerda el juego del futuro

Este método se trata de permitir que los miembros del equipo visualicen lo que el producto en el que están trabajando habrá hecho en el futuro. Esto es diferente a preguntar qué hará el producto. ya que la primera pregunta permite respuestas más inmediatas y detalladas. Además, en la última pregunta, no hay un marco de referencia para la comparación. Por otro lado, cuando se le pide al equipo que asuma que han estado usando el producto final durante algún tiempo, les resulta más fácil describir las características y capacidades del producto.

El fraseo es lo esencial en este método. Por ejemplo, si pregunta qué quiere que haga su teléfono inteligente. ¿Y qué habrá hecho su teléfono inteligente para 2050?, las respuestas casi siempre serán muy diferentes.

Este es un buen ejercicio para involucrar también al cliente, ya que puede darle al equipo de diseño una idea de la visión del cliente y las expectativas del cliente con el producto final.

Método de 5 días de vida

Este método también se centra en la idea de conocer al cliente final lo mejor posible. En este método, los miembros del equipo y el usuario final se sientan juntos donde el usuario final cuenta todas las actividades en las que participa en un día promedio. Los miembros del equipo anotan las diferentes actividades con el mayor detalle posible. Este ejercicio se puede repetir con múltiples usuarios finales para crear una línea de tiempo detallada de diferentes actividades.

Una vez que el equipo tiene la línea de tiempo, puede identificar el punto débil del usuario final y realizar los cambios y adiciones adecuados al diseño del producto final para que el usuario final esté lo más satisfecho posible en todo momento durante su período de uso del producto.

Estos son algunos de los ejercicios que puedes realizar con tu equipo de diseño para romper la monotonía y dejar que el equipo de diseño piense más abiertamente y ponga sobre la mesa ideas innovadoras para sus proyectos. Estos métodos funcionan porque permiten que cada miembro del equipo de diseño presente sus ideas y nociones, lo que hace que el diseño final esté bien pensado y pueda abordar la mayoría de las posibles preocupaciones del usuario final.

Fuente de grabación: instantshift.com

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