Hvorfor eksepsjonell digital historiefortelling slår eksepsjonelt godt design
Det visuelle er svært viktig i verden av digital design. Ta for eksempel et bilde av en mor og babyen hennes som leker utendørs med smil om munnen, stolt vist på nettsiden til en produsent av barneleker.
Tenk på bildet av en gruppe forretningsfolk i et møterom for en reklametavle av en konferanseløsning som fanget oppmerksomheten din mens du kjørte på motorveien. Selv den minste logoen på etiketten til meieriproduktet du kjøpte fra nabolagets dagligvare er et produkt av en grafisk designer.
Bilder og grafikk brukes til å fortelle historier hele tiden, men designere glemmer noen ganger at uansett hvor fantastisk nettstedene eller grafikken deres ser ut, vil publikum alltid se etter historien bak. God digital design vil alltid fortelle deg «hva.» Flott digital design forteller deg også «hvorfor.»
Gi publikum noe å se, men ha også noe å si.
Nå spør du kanskje: «Jeg er en designer. Er det ikke meningen at forfattere skal fortelle historien?» Hvis du ikke har lagt merke til det ennå, er historiefortelling mer enn bare å skrive kopi eller skrive en lang artikkel om et produkt eller en tjeneste. Visningene dine trenger også en historie. Tenk på den heroiske mannen som redder en valp fra å bli overkjørt av et kjøretøy i bevegelse i en travel gate. Eller forestill deg en far som lærer sønnen å sykle, og ser på når ungen suser lykkelig forbi. Dette er bittesmå øyeblikk hvor folk engasjerer seg i en bestemt handling, som skaper innvirkning.
De sier at medier bare er verdifulle når de brukes til å komplementere verdifullt innhold. Som designere må du kunne fortelle en historie eller formidle en idé med hver utgang. Bilder, grafikk og typografi er alle veldig kreative måter du kan levere et budskap på; men med hver melding må du ha noe å si. Ikke bare skap for å imponere; skape for å uttrykke.
Lagre designet ditt.
Før du begynner med designet ditt, sørg for at du har en bakhistorie. Hvorfor lager du dette? Hva er vitsen med å dele dette? Brainstorm hvis du må. Knytt ord – substantiv, verb og adjektiver til prosjektet ditt. Noe felles vil dukke opp; dette kan godt være din designhistorie.
Et spesielt godt eksempel er retningen TOMS, et populært for-profit skoselskap med base i California, tok i merkevarebyggingen deres. Det var ikke noe spesielt med deres første produktlinje; de har nettopp laget en avlegger av de enkle slip-on-skoene i lerret som er kjent i Sør-Amerika kalt alpargatas. Men det er her det blir interessant. Mens han gjorde frivillig arbeid, la grunnlegger Blake Mycoskie merke til at mange av barna ikke hadde sko. Da Blake fikk ballen til å rulle, bestemte han seg for at for hvert par solgt, ville han gi et nytt par til en annen ungdom fra et utviklingsland, eller det som nå er kjent som «en for en» forretningsmodell.
På grunn av denne flotte bakhistorien spredte ordet om merket seg som en ild i tørt gress gjennom jungeltelegrafen og sosiale medier. Spesielt gjenspeiles denne historien på nettstedet til TOMS sko. Mange av bildene på nettstedet fremhever hva selskapets historie er, i stedet for å sette de faktiske produktene de tilbyr i sentrum. Som et resultat er de i stand til å koble seg til publikums sanser og formidle en historie som gir gjenklang.
En annen god bruk av historiefortelling i design er transport-enhjørningen, Uber. I begynnelsen er historien ganske klar. Offentlig transport suger bigtime. Du vet ikke når det er forsinkelse, du vet ikke om du klarer å sykle komfortabelt og da må du betale kontant. Selv om selskapet har støtt på en rekke alvorlige problemer, har dets verdensomspennende kjørerskap gjort det ganske tydelig at Uber fungerer og gjør jobben sin utmerket som en alternativ on-demand transporttjeneste.
Appens brukergrensesnitt adresserer alle smertepunktene den vanlige rytteren har. Hvor er turen plassert akkurat nå? Hvor lang tid vil det ta før bilen ankommer førerens plassering? Hvor mye vil rytteren betale? Hva er sjåførens nummer hvis han må kontaktes? Alle de vitale detaljene rytteren trenger vises i appen på en systematisk måte. Selv Uber-nettstedet sier mye om selskapets drivkraft. Hver grafikk, ikon og til og med fontene skriker «behagelig» og «enkelt».
Å fortelle historier gjennom design involverer systematiske prosesser.
Som med alt som er bygget for hånd (og sinn), må effektiv design følge visse prosesser. Ta for eksempel prosessen med å lage et nettsted. Du bygger storyboards før du i det hele tatt begynner å lage mock-ups eller wireframes. Hver del av historien din skal inneholde en interaksjon, for eksempel hva som vil skje når brukeren klikker på noe eller ruller ned, og så videre.
Braden Kowitz, en kjent brukeropplevelsesdesigner, foreslår å lage en serie narrative use cases for produktet ditt som illustrerer hvert trinn i brukerens reise. Han kaller det en historiesentrert designprosess. Med dette kan du simulere brukeropplevelsen og identifisere alle mulige utfall, og som et resultat vil designbeslutningene dine være helt basert på hvordan folk velger å bruke produktet ditt.
Dette er i sterk kontrast til en skjermsentrert design, der du presenterer eller lager en gjennomgang av et brukergrensesnitt mens en viser en blåkopi. Å vise tegninger betyr at du bare teller opp hvordan hvert element faller inn i planen. «Problemet er at,» sier Kowitz, «når design presenteres på denne måten, bygger du bare en forståelse av hvordan produktet ser ut. Du fokuserer ikke på hvordan produktet fungerer, og du simulerer ikke hvordan kundene samhandler med det.»
Kowitz foreslår også å bruke verktøy som Adobe Fireworks og screencast-programmer når du gjengir historiene dine bortsett fra den vanlige visuelle designprogramvaren Adobe Photoshop og Adobe Illustrator. Ikke lag for nettet ved bare å designe individuelle skjermer.
Når du øver på å ta i bruk denne disiplinen, vil designprosessen din være mye enklere. Du kan også fremheve designfeil som ofte blir oversett. Du kan også være klar over hvorvidt du oppfyller designmålene dine etter hvert som du går videre. I tillegg vil du kunne jobbe raskere når du har alle deler av prosessen dekket eller behandlet.
Måten du forteller din designhistorie har også betydning.
I hvert designprosjekt må du først sette scenen for historien din. Bakgrunner og stemninger betyr like mye som ditt faktiske budskap og ønskede resultater. Hvordan vil historien din pakke seg?
- Legg inn en personlig historie. Du må kunne appellere til sansene til publikum. Hvis dette er vanskelig for deg, må du være i stand til å finne en måte å inkludere publikum i historien din. Folk må kunne forholde seg til smertepunktene dine for at de skal kunne handle.
- Si det uventede. Ikke få en bruker til å gå, «Jeg har sett dette mange ganger. Hvorfor skulle jeg tro dette?» Ikke la publikum bli skeptiske. Få oppmerksomheten deres ved å gjøre noe nytt. Ikke bruk formeltekst eller altfor kjent grafikk eller lyder.
- Utfordre konvensjonell visdom. Hvem visste at disse dumme emojiene kan forbedres? De har vært en del av tekst- og meldingskulturen så lenge, men i dag kan du til og med legge ved bevegelige versjoner av dem som objekter i videoer. Folks oppmerksomhetsspenn blir kortere for hvert minutt, så som designer må du hele tiden finne måter å forbedre selv de enkleste, mest brukte tingene for å forhindre at de blir kjedelige.
- Hekt dem med nyhet. Introduser noe nytt med hver historie. Ta med data for å validere påstandene dine. Har du noen gang lurt på hvorfor hjernen din har lyst på infografikk? Det tar folk lengre tid å behandle ny informasjon som presenteres for dem. Med infografikk er folk i stand til å behandle symboler og tall i løpet av millisekunder og er i stand til å gi dem mening umiddelbart. De er lette å fordøye og ekstremt engasjerende.
- Still provoserende spørsmål. Vellykkede designhistorier vil tvinge publikum til å handle. Få alltid potensielle kunder eller kunder til å tenke. Hva står på spill? Hva skjer etterpå? På denne måten får du historien din til å feste seg.
Noen fantastiske eksempler å ta utgangspunkt i.
Nå som du vet hvorfor god historiefortelling er viktig og hva god historiefortelling innebærer, er det på tide å utforske flere gode eksempler på overbevisende visuell historiefortelling.
1 Bellroy – Slank lommeboken din
Slank lommeboken din. Kilde
Denne er et veldig fint eksempel på en designhistorie gjort godt. Den presenterer deg for et allerede eksisterende problem (i dette tilfellet fete lommebøker) og viser deg hvordan produktet vil løse problemet, side ved side. Det er også en kort instruksjon om hva brukeren skal gjøre: «Flytt glidebryteren for å sammenligne lommebøker.» Enkel formulering, men likevel så presis. Ikke alltid anta at noen som besøker nettstedet ditt automatisk vet hva de skal gjøre.
2 Atlassian – Sløsing med tid på jobben
Sløsing med tid på jobben. Kilde
Atlassians interaktive infografikk tar deg ved håndleddet med dette foruroligende faktum: du kaster bort mye tid på jobben. Den gir deg deretter statistikk for å støtte denne påstanden. Selv om det er helt ny informasjon, er det et ganske kjedelig tema. Det som gjør det effektivt er at det presenteres på en måte som er interaktivt og sprudlende av farger, samtidig som det formidler en følelse av profesjonalitet. Farger fanger oppmerksomhet og bidrar til å understreke viktig informasjon.
3 Slack – NASA-omtale på hjemmesiden
NASA-omtale på hjemmesiden. Kilde
For en tid hadde produktivitets- og meldingsappen Slack en veldig smart inkludering på hjemmesiden deres. De presenterte NASA Jet Propulsion Lab, en verdsatt kunde, med kopien «En meldingsapp for team som setter roboter på Mars!!» sammen med et bilde av Mars som heltebilde. Det er en historie i seg selv. Slack ønsker tydeligvis å antyde at produktet er godt nok for teamet ditt fordi selv NASA-forskere bruker det. Når du designer for et produkt, må du umiddelbart kunne tilby verdiforslag med bare ett utseende. Fortell publikum hvorfor du skiller deg ut uten å overlove hva du vil levere.
4 Twoodie – Økologiske treleker for babyer
Økologiske treleker for babyer. Kilde
Det er ikke de tekniske aspektene ved nettstedet som vil trekke deg inn, men historiefortellingen som følger med bildene på nettstedet. For å fremheve det de tilbyr, er alt i gråtoner bortsett fra de faktiske lekene. Dette fremkaller en følelse av renhet og enkelhet. Betrakteren er laget for å holde på løftet om at merket er helt bærekraftig, trygt og organisk med design som er gjennomtenkt.
Det visuelle vil alltid være essensen av designet. Men oppslukende historiefortelling er også like viktig, så det lønner seg virkelig å tenke på historien du vil fortelle. Gjør det til et poeng å inkludere dette i designprosessen din og koble den interessante historien til design, farger, bilder, fonter og effekter. Når du er ferdig, evaluer om historien fungerer eller ikke, eller om den gir en varig innvirkning. Sørg for at designet ditt kobles til sansene, skaper nye opplevelser og genererer varige resultater.