5 innovativa forskningsmetoder att prova med ditt designteam
De flesta webbdesignteam genomgår ofta en period av utförande där innovation tar en baksätet till att bara leverera design i tid och med precis tillräckligt i dem för att få kundens godkännande.
Om dina webbdesigner också går igenom en liknande period med tillräcklig produktivitet men ingen innovation, då är det dags att introducera några nya sätt att främja innovativt tänkande inom ditt designteam.
Nedan är fem populära aktiviteter som bör hjälpa ditt designteam att komma med nyare idéer och perspektiv när de designar för din kundkrets. Låt oss dyka rakt in i dem.
1 Walt Disney-metoden – Brainstorming
Walt Disney-metoden är en av de enklaste brainstormingaktiviteterna som kan göras med hela ditt designteam. Fokus för Walt Disney-metoden är att se på ett problem – i det här fallet kundens krav och vision – ur tre olika perspektiv för att säkerställa att den slutliga designen tillgodoser alla aspekter av kundens krav.
Utvecklad av Robert Dilts 1994, de tre perspektiven som denna metod använder är drömmare, realister och kritiker. Ett fjärde perspektiv (utomstående) är också en del av denna metod, men det tillför inget viktigt till bordet när det gäller ett designproblem.
Hela designteamet tar platsen för ett perspektiv på ett givet team och noterar sedan de olika punkter som kommer upp. Detta upprepas tills alla perspektiv har utövats. Slutresultatet är en omfattande lista över punkter som den slutliga designen bör ta upp. Huvudprincipen för detta tillvägagångssätt är att möjliggöra parallellt tänkande för att generera, utvärdera, konstruera och kritisera ett designkoncept.
I det första perspektivet (drömmare) närmar sig gruppen problemet genom att generera idéer som inte har några begränsningar vad gäller praktiska egenskaper. Fokus ligger på att eliminera rädslan för kritik i detta skede, därför noteras alla idéer och tankar.
Som realister går gruppen över till ett mer praktiskt och realistiskt sätt att implementera de idéer som genererades i föregående steg. I detta skede övervägs praktiska lösningar för att förverkliga ”drömmarna” (som tänktes i föregående steg).
I nästa steg agerar gruppen som kritiker, kritiskt tänkande betonas i detta skede. Varje ”lösning” från föregående steg analyseras noggrant för svagheter. Svagare idéer elimineras, och det slutliga resultatet är en lista med praktiska designkoncept med en tydligare handlingsplan.
Walt Disney-metoden har, på grund av sin linjära natur, blivit populär som ett bra verktyg för att främja kritiskt tänkande i ditt designteam. Ofta ger resultatet av en sådan session en värdefull handlingsplan som ytterligare kan öka produktiviteten hos ditt designteam.
2 Matris av känslor
Skillnaden mellan fantastisk design och vanlig design är att fantastisk design träffar dig någonstans djupare än bara dina visuella sinnen. När designen är rätt utformad kan den få tittaren att känna känslor – glädje, lycka, dysterhet etc. – på en undermedveten nivå. Detta är kärntanken bakom ”Empathy Mapping” eller att skapa en ”Matrix of Emotions”. För att designa något användbart måste du först förstå din publik. Ju mer ditt designteam vet om sin publik, desto bättre är det.
Denna metod gör att teamet kan placera sig i slutanvändarens val och sedan notera vad användaren säger, tänker, fruktar och gör. En traditionell matris ser ut ungefär så här:
Ofta finns det en femte dimension av utmaningar för användaren också. Nu måste designteamet skriva punkter som de kan tänka på för var och en av de fyra (eller fem) avsnitten. De kan använda post-it-lappar för att sätta sina tankar på kartan.
När den är klar ger Matrix of Emotions otrolig insikt i vad och hur slutanvändaren kan reagera på ditt designkoncept. Om möjligt är ett ännu bättre alternativ också att låta din kund fylla i matrisen så att ditt team har lite förstahandsinformation för att komma igång.
3 karaktärer av Belbin
Uppkallad efter dess upphovsman – Raymond Meredith Belbin – kretsar Characters of Belbin-metoden kring idén att varje gruppmedlem är olika och tillför bordet en mängd olika styrkor och svagheter. Ett bra lag är ett som har egenskaperna hos de nio olika karaktärerna i Belbin. Detta betyder inte nödvändigtvis att ditt team behöver ha nio olika personer utan att dina teammedlemmar behöver ha styrkor som är förknippade med var och en av de nio karaktärerna.
De nio karaktärerna i Belbin är följande:
- Planteringsmaskiner – Dessa är fritänkande och kreativt laddade teammedlemmar som ofta är de bästa personerna att gå till om du letar efter innovativa lösningar på problem. Planteringsmaskinerna stressar inte mycket på praktiska och operativa barriärer som följer med deras lösningar. Att ha för många planteringsmaskiner i ditt team kan ofta leda till lägre produktivitet eftersom för många idéer utan några åtgärder leder till överanalys.
- Resursutredare – Den här teammedlemmen handlar om att nätverka och ordna resurser för genomförandet av en idé, ofta utanför teamet. Resursutredare är ofta extroverta, utåtriktade och glada men de tenderar att tappa entusiasmen allt eftersom tiden går under projektcykeln.
- Samordnare – Lämpad för att leda teamet, en samordnare är en bra delegator av arbetet. Koordinatorer är naturligt födda ledare; därför är de bra på att ta itu med konflikter, hjälpa andra teammedlemmar och realisera potentialen hos varje gruppmedlem. På grund av sitt primära ansvar för delegering, ses samordnare ofta som manipulatorer eftersom de tenderar att delegera allt sitt arbete till andra teammedlemmar.
- Shaper – Dessa teammedlemmar är mycket motiverade och prestationsorienterade. En formgivare driver andra teammedlemmar att prestera och hålla sig motiverade under projektcykeln. På grund av sin uppfinningsrikedom är shapers också bra på att övervinna hinder och är mycket innovativa problemlösare. Dessa egenskaper gör också Shapers något benägna att vara kortvariga eftersom de är kritiska till sina kamraters dåliga prestationer.
- Övervakare – En övervakare kommer med ett opartiskt tillvägagångssätt för att utvärdera teamets prestation. Bildskärmar är noggranna och har höga nivåer av uppmärksamhet på detaljer men är inte särskilt kreativa, vilket också gör dem mycket kritiska till lösningar som inte har en solid logisk eller praktisk grund.
- Teamworkers – Dessa teammedlemmar är det lugnande balsamet som håller hela teamet samarbetat. Lagarbetare karaktäriseras ofta som goda lyssnare, kloka diplomater och de som hjälper stridande fraktioner av laget att lugna ner sig och arbeta tillsammans. Ofta avslöjas vikten av teamarbetare när de är frånvarande eftersom konflikter inte åtgärdas och teamets totala produktivitet sjunker. På grund av sin känsliga natur tenderar lagarbetare att inte vara beslutsamma.
- Implementer – Dessa är arbetsbina i ett team. De följer reglerna och förvandlar idéer och koncept till verklig handling i teamet. Det har ofta observerats att Implementers är starkt lojala mot företaget eller teamet självt och därför tenderar att ta jobb som ingen annan i teamet vill ha. På grund av deras laglydiga tillstånd har implementerare ofta problem med att arbeta med projekt som behöver böja regler eller etablerad praxis.
- Completer – En sådan gruppmedlem är vad man kan kalla en perfektionist. Slutförare tenderar att ha en enorm inre motivation att göra saker på det absolut bästa möjliga sättet. De ställer höga krav på sig själva såväl som för andra teammedlemmar och blir därför inte ofta omtyckta av sina kamrater för att överanalysera mindre misstag. Slutförare har inte heller mycket förtroende för andra teammedlemmar när det kommer till en uppgift som faller inom deras kompetensområde. De föredrar att göra dessa uppgifter själva än att delegera dem.
- Specialister – Dessa teammedlemmar utmärker sig inom ett visst område och besitter enorm kunskap och know-how inom det området. Specialister har ofta högre koncentrationsnivåer än vanligt och en vilja att lära sig mer än de flesta. På grund av den specifika karaktären hos deras intressen kan specialister inte litas på något som ligger utanför deras intresseområde.
När du har identifierat de olika karaktärerna i ditt team genom att låta ditt team delta i ett skenprojekt eller övning, delegera projekt till dem på ett sätt som kompletterar deras styrkor. På så sätt får du ett team som arbetar på det mest effektiva sättet.
4 Kom ihåg The Future Game
Denna metod handlar om att låta teammedlemmarna visualisera vad produkten de arbetar med kommer att ha gjort i framtiden. Detta är annorlunda än att fråga vad produkten kommer att göra? eftersom den förstnämnda frågan möjliggör mer out-of-the-box och detaljerade svar. I den senare frågan finns det heller ingen referensram för jämförelse. Å andra sidan, när teamet uppmanas att anta att de har använt slutprodukten under en tid, så tycker de att det är lättare att beskriva produktens egenskaper och förmågor.
Fraseringen är det väsentliga i denna metod. Om du till exempel frågar vad vill du att din smartphone ska göra? Och vad kommer din smartphone att ha gjort till 2050?, svaren kommer nästan alltid att vara väldigt annorlunda.
Detta är en bra övning att även involvera kunden i då de kan ge designteamet en uppfattning om kundens vision och kundens förväntningar med slutprodukten.
5 Day From Life-metoden
Denna metod kretsar också kring tanken att känna slutkunden så bra som möjligt. I denna metod sitter teammedlemmarna och slutanvändaren tillsammans där slutanvändaren berättar om alla aktiviteter som de deltar i en genomsnittlig dag. Teammedlemmarna noterar olika aktiviteter så detaljerat som möjligt. Denna övning kan sedan upprepas med flera slutanvändare så att en detaljerad tidslinje för olika aktiviteter skapas.
När teamet har en tidslinje kan de identifiera slutanvändarens smärtpunkt och göra lämpliga ändringar och tillägg till utformningen av den slutliga produkten så att slutanvändaren är så nöjd som möjligt hela tiden under sin användningstid av produkt.
Det här är några av övningarna som du kan utföra med ditt designteam för att bryta monotonin och för att låta designteamet tänka mer öppet och ta fram innovativa idéer för sina projekt. Dessa metoder fungerar eftersom de låter varje medlem i designteamet lägga fram sina idéer och föreställningar, vilket ger en slutlig design som är väl genomtänkt och kan ta itu med en majoritet av möjliga problem hos slutanvändaren.