{"id":257391,"date":"2023-06-10T15:42:00","date_gmt":"2023-06-10T12:42:00","guid":{"rendered":"https:\/\/inform.click\/5-innovative-forskningsmetoder-du-kan-prove-med-designteamet-ditt\/"},"modified":"2023-06-10T15:52:00","modified_gmt":"2023-06-10T12:52:00","slug":"5-innovative-forskningsmetoder-du-kan-prove-med-designteamet-ditt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/inform.click\/no\/5-innovative-forskningsmetoder-du-kan-prove-med-designteamet-ditt\/","title":{"rendered":"5 innovative forskningsmetoder du kan pr\u00f8ve med designteamet ditt"},"content":{"rendered":"<p>\n  De fleste webdesignteam gjennomg\u00e5r ofte en utf\u00f8relsesperiode hvor innovasjon tar en baksete til bare \u00e5 levere design i tide og med akkurat nok i seg til \u00e5 f\u00e5 kundens godkjenning.\n<\/p>\n<p>\n  Hvis webdesignene dine ogs\u00e5 g\u00e5r gjennom en lignende periode med nok produktivitet, men ingen innovasjon, er det p\u00e5 tide \u00e5 introdusere noen nye m\u00e5ter \u00e5 fremme innovativ tenkning i designteamet ditt.\n<\/p>\n<p>\n  Nedenfor er fem popul\u00e6re aktiviteter som b\u00f8r hjelpe designteamet ditt med \u00e5 komme opp med nyere ideer og perspektiver mens de designer for klientellet ditt. La oss dykke rett inn i dem.\n<\/p>\n<h5>\n  1 Walt Disney-metoden \u2013 id\u00e9dugnad<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Walt Disney-metoden er en av de enkleste id\u00e9dugnadene som kan gj\u00f8res med hele designteamet ditt. Fokuset til Walt Disney-metoden er \u00e5 se p\u00e5 et problem \u2013 i dette tilfellet kundens krav og visjon \u2013 fra tre ulike perspektiver for \u00e5 sikre at det endelige designet tar for seg alle aspekter av kundens krav.\n<\/p>\n<p>\n  Utviklet av Robert Dilts i 1994, er de tre perspektivene denne metoden bruker dr\u00f8mmere, realister og kritikere. Et fjerde perspektiv (utenforst\u00e5ende) er ogs\u00e5 en del av denne metoden, men det bringer ikke noe viktig til bordet n\u00e5r det gjelder et designproblem.\n<\/p>\n<p>\n  Hele designteamet tar plassen til ett perspektiv p\u00e5 et gitt team og noterer deretter de forskjellige punktene som kommer opp. Dette gjentas inntil alle perspektivene er ut\u00f8vd. Det endelige resultatet er en omfattende liste over punkter som den endelige utformingen b\u00f8r adressere. Hovedprinsippet for denne tiln\u00e6rmingen er \u00e5 tillate parallell tenkning \u00e5 generere, evaluere, konstruere og kritisere et designkonsept.\n<\/p>\n<p>\n  I det f\u00f8rste perspektivet (dr\u00f8mmere) n\u00e6rmer gruppen seg problemet ved \u00e5 generere ideer som ikke har noen begrensninger n\u00e5r det gjelder praktisk. Fokuset er p\u00e5 \u00e5 eliminere frykten for kritikk p\u00e5 dette stadiet, og derfor er alle ideene og tankene notert ned.\n<\/p>\n<p>\n  Som realister bytter gruppen til en mer praktisk og realistisk m\u00e5te \u00e5 implementere ideene generert i forrige fase. P\u00e5 dette stadiet er det tenkt p\u00e5 praktiske l\u00f8sninger for \u00e5 implementere &laquo;dr\u00f8mmene&raquo; (som ble tenkt i forrige fase). Sp\u00f8rsm\u00e5l knyttet til tidslinjer, kostnader og andre operasjonelle aspekter ved \u00e5 realisere dr\u00f8mmene blir reist p\u00e5 dette stadiet.\n<\/p>\n<p>\n  I neste trinn opptrer gruppen som kritikere, kritisk tenkning er vektlagt p\u00e5 dette stadiet. Hver &laquo;l\u00f8sning&raquo; fra forrige trinn analyseres n\u00f8ye for svakheter. Svakere ideer blir eliminert, og det endelige resultatet er en liste over brukbare designkonsepter med en klarere handlingsplan.\n<\/p>\n<p>\n  Walt Disney-metoden, p\u00e5 grunn av sin line\u00e6re natur, har vunnet popularitet som et godt verkt\u00f8y for \u00e5 fremme kritisk tenkning i designteamet ditt. Ofte gir resultatet av en slik \u00f8kt en verdifull handlingsplan som ytterligere kan \u00f8ke produktiviteten til designteamet ditt.\n<\/p>\n<h5>\n  2 Matrise av f\u00f8lelser<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Forskjellen mellom fantastisk design og vanlig design er at fantastisk design treffer deg et sted dypere enn bare visuelle sanser. N\u00e5r det er laget riktig, kan design f\u00e5 seeren til \u00e5 f\u00f8le f\u00f8lelser \u2013 glede, lykke, dysterhet osv. \u2013 p\u00e5 et underbevisst niv\u00e5. Dette er kjerneideen bak &laquo;Empathy Mapping&raquo; eller \u00e5 lage en &laquo;Matrix of Emotions&raquo;. For \u00e5 designe noe nyttig, m\u00e5 du f\u00f8rst forst\u00e5 publikummet ditt. Jo mer designteamet ditt vet om publikummet deres, jo bedre er det.\n<\/p>\n<p>\n  Denne metoden lar teamet plassere seg selv i sluttbrukerens valg og deretter notere hva brukeren sier, tenker, frykter og gj\u00f8r. En tradisjonell matrise ser omtrent slik ut:\n<\/p>\n<p>\n  Ofte er det en femte dimensjon av utfordringer brukeren ogs\u00e5 st\u00e5r overfor. N\u00e5 m\u00e5 designteamet skrive poeng som de kan tenke for hver av de fire (eller fem) delene. De kan bruke post-it lapper for \u00e5 sette tankene sine p\u00e5 kartet.\n<\/p>\n<p>\n  N\u00e5r den er fullf\u00f8rt, gir Matrix of Emotions utrolig innsikt i hva og hvordan sluttbrukeren kan reagere p\u00e5 designkonseptet ditt. Hvis det er mulig, er et enda bedre alternativ ogs\u00e5 \u00e5 la klienten fylle ut matrisen slik at teamet ditt har litt f\u00f8rsteh\u00e5ndsinformasjon for \u00e5 komme i gang.\n<\/p>\n<h5>\n  3 karakterer av Belbin<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Oppkalt etter opphavsmannen &#8211; Raymond Meredith Belbin &#8211; Characters of Belbin-metoden dreier seg om ideen om at hvert teammedlem er forskjellig og bringer til bordet et mangfoldig sett med styrker og svakheter. Et godt lag er et som har egenskapene til de ni forskjellige karakterene til Belbin. Dette betyr ikke n\u00f8dvendigvis at teamet ditt trenger \u00e5 ha ni forskjellige personer, men at teammedlemmene m\u00e5 ha styrker som er knyttet til hver av de ni karakterene.\n<\/p>\n<p>\n  <strong>De ni karakterene til Belbin er som f\u00f8lger:<\/strong>\n<\/p>\n<ul>\n<li>\n    <strong>Plantere<\/strong> \u2013 Dette er frittenkende og kreativt ladede teammedlemmer som ofte er de beste menneskene \u00e5 g\u00e5 til hvis du leter etter innovative l\u00f8sninger p\u00e5 problemer. Plantekassene legger ikke mye vekt p\u00e5 praktiske og operasjonelle barrierer som f\u00f8lger med l\u00f8sningene deres. \u00c5 ha for mange plantekasser i teamet ditt kan ofte f\u00f8re til lavere produktivitet ettersom for mange ideer uten handling f\u00f8rer til overanalyse.\n  <\/li>\n<li>\n    <strong>Ressursetterforsker<\/strong> \u2013 Dette teammedlemmet handler om nettverksbygging og tilrettelegging av ressurser for implementering av en id\u00e9, ofte utenfor teamet. Ressursetterforskere er ofte ekstroverte, utadvendte og blide, men de har en tendens til \u00e5 miste entusiasme etter hvert som tiden g\u00e5r i l\u00f8pet av prosjektsyklusen.\n  <\/li>\n<li>\n    <strong>Koordinator<\/strong> \u2013 En koordinator er egnet til \u00e5 lede teamet og er en god delegator for arbeidet. Koordinatorer er naturlig f\u00f8dte ledere; derfor er de flinke til \u00e5 h\u00e5ndtere konflikter, hjelpe andre teammedlemmer og realisere potensialet til hvert teammedlem. P\u00e5 grunn av deres prim\u00e6re ansvar for delegering, blir koordinatorer ofte sett p\u00e5 som manipulatorer da de har en tendens til \u00e5 delegere alt arbeidet sitt til andre teammedlemmer.\n  <\/li>\n<li>\n    <strong>Shaper<\/strong> \u2013 Disse teammedlemmene er sv\u00e6rt motiverte og prestasjonsorienterte. En formgiver presser andre teammedlemmer til \u00e5 prestere og holde seg motivert i l\u00f8pet av prosjektsyklusen. P\u00e5 grunn av sin oppfinnsomhet er shapers ogs\u00e5 flinke til \u00e5 overvinne hindringer og er sv\u00e6rt innovative probleml\u00f8sere. Disse egenskapene gj\u00f8r ogs\u00e5 Shapers noe tilb\u00f8yelige til \u00e5 v\u00e6re kortvarige, da de er kritiske til d\u00e5rlige prestasjoner fra jevnaldrende.\n  <\/li>\n<li>\n    <strong>Monitor<\/strong> \u2013 En monitor kommer med en objektiv tiln\u00e6rming til \u00e5 evaluere teamets ytelse. Skjermer er grundige og har h\u00f8y grad av oppmerksomhet p\u00e5 detaljer, men er ikke s\u00e6rlig kreativt tilb\u00f8yelige, noe som ogs\u00e5 gj\u00f8r dem sv\u00e6rt kritiske til l\u00f8sninger som ikke har en solid logisk eller praktisk base.\n  <\/li>\n<li>\n    <strong>Teamarbeidere<\/strong> \u2013 Disse teammedlemmene er den beroligende balsamen som f\u00e5r hele teamet til \u00e5 jobbe sammen. Teamarbeidere karakteriseres ofte som gode lyttere, kloke diplomater og de som hjelper stridende fraksjoner av teamet til \u00e5 roe seg ned og samarbeide. Ofte blir viktigheten av teamarbeidere avsl\u00f8rt n\u00e5r de er frav\u00e6rende, da konflikter ikke blir adressert, og teamets generelle produktivitet g\u00e5r ned. P\u00e5 grunn av deres sensitive natur, har teamarbeidere en tendens til ikke \u00e5 v\u00e6re avgj\u00f8rende.\n  <\/li>\n<li>\n    <strong>Implementer<\/strong> \u2013 Dette er arbeidsbiene i et team. De f\u00f8lger reglene og gj\u00f8r ideer og konsepter til virkelig handling i teamet. Det har ofte blitt observert at implementere er voldsomt lojale mot selskapet eller teamet selv og dermed har en tendens til \u00e5 ta opp jobber som ingen andre i teamet \u00f8nsker. P\u00e5 grunn av deres lovlydige tilstand, har implementere ofte problemer med \u00e5 jobbe med prosjekter som trenger b\u00f8ying av regler eller etablert praksis.\n  <\/li>\n<li>\n    <strong>Completer<\/strong> \u2013 Et slikt teammedlem er det du kan kalle en perfeksjonist. Fullf\u00f8rere har en tendens til \u00e5 ha en enorm indre motivasjon til \u00e5 gj\u00f8re ting p\u00e5 en absolutt best mulig m\u00e5te. De stiller h\u00f8ye krav til seg selv s\u00e5 vel som for andre teammedlemmer og blir derfor ikke ofte likt av jevnaldrende for \u00e5 overanalysere mindre feil. Fullf\u00f8rere har heller ikke mye tro p\u00e5 andre teammedlemmer n\u00e5r det kommer til en oppgave som faller innenfor deres kompetanseomr\u00e5de. De foretrekker \u00e5 gj\u00f8re disse oppgavene selv i stedet for \u00e5 delegere dem.\n  <\/li>\n<li>\n    <strong>Spesialister<\/strong> \u2013 Disse teammedlemmene utmerker seg p\u00e5 et bestemt felt og har enorm kunnskap og kunnskap p\u00e5 det omr\u00e5det. Spesialister har ofte h\u00f8yere enn vanlig grad av konsentrasjonsniv\u00e5er og et \u00f8nske om \u00e5 l\u00e6re mer enn de fleste. P\u00e5 grunn av den spesifikke karakteren av deres interesser, kan spesialister ikke stole p\u00e5 noe som er utenfor deres interesseomr\u00e5de.\n  <\/li>\n<\/ul>\n<p>\n  N\u00e5r du har identifisert de forskjellige karakterene i teamet ditt ved \u00e5 la teamet ditt delta i et falskt prosjekt eller en \u00f8velse, delegere prosjekter til dem p\u00e5 en m\u00e5te som utfyller deres styrker. P\u00e5 denne m\u00e5ten vil du ha et team som jobber p\u00e5 den mest effektive m\u00e5ten.\n<\/p>\n<h5>\n  4 Husk The Future Game<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Denne metoden handler om \u00e5 la teammedlemmene visualisere hva produktet de jobber med vil ha gjort i fremtiden. Dette er annerledes enn \u00e5 sp\u00f8rre hva produktet vil gj\u00f8re? ettersom det f\u00f8rstnevnte sp\u00f8rsm\u00e5let gir mer ut-av-boksen og detaljerte svar. Ogs\u00e5 i det siste sp\u00f8rsm\u00e5let er det ingen referanseramme for sammenligning. P\u00e5 den annen side, n\u00e5r teamet blir bedt om \u00e5 anta at de har brukt sluttproduktet en stund, finner de det lettere \u00e5 beskrive produktets egenskaper og evner.\n<\/p>\n<p>\n  Fraseringen er det som er essensielt i denne metoden. Hvis du for eksempel sp\u00f8r hva vil du at smarttelefonen din skal gj\u00f8re? Og hva vil smarttelefonen din ha gjort innen 2050?, svarene vil nesten alltid v\u00e6re veldig forskjellige.\n<\/p>\n<p>\n  Dette er en god \u00f8velse \u00e5 involvere ogs\u00e5 klienten i da de kan gi designteamet en id\u00e9 om visjonen til klienten og klientens forventninger med sluttproduktet.\n<\/p>\n<h5>\n  5 dager fra livet metode<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Denne metoden sentrerer ogs\u00e5 rundt ideen om \u00e5 kjenne sluttkunden s\u00e5 godt som mulig. I denne metoden sitter teammedlemmene og sluttbrukeren sammen der sluttbrukeren forteller om alle aktivitetene de deltar i p\u00e5 en gjennomsnittlig dag. Teammedlemmene noterer ulike aktiviteter s\u00e5 detaljert som mulig. Denne \u00f8velsen kan deretter gjentas med flere sluttbrukere slik at det lages en detaljert tidslinje for ulike aktiviteter.\n<\/p>\n<p>\n  N\u00e5r teamet har tidslinjen, kan de identifisere smertepunktet til sluttbrukeren og gj\u00f8re passende endringer og tillegg til utformingen av sluttproduktet slik at sluttbrukeren er s\u00e5 forn\u00f8yd som mulig til enhver tid i l\u00f8pet av bruksperioden av produkt.\n<\/p>\n<p>\n  Dette er noen av \u00f8velsene du kan utf\u00f8re sammen med designteamet ditt for \u00e5 bryte monotonien og for \u00e5 la designteamet tenke mer \u00e5pent og komme med innovative ideer til sine prosjekter til bordet. Disse metodene fungerer fordi de lar hvert medlem av designteamet legge frem sine ideer og forestillinger, noe som gir et endelig design som er gjennomtenkt og som er i stand til \u00e5 m\u00f8te et flertall av mulige bekymringer til sluttbrukeren.\n<\/p>\n<\/p>\n<div id=\"PostUnique_PostSource\" style=\"padding-top: 50px\">\n  Opptakskilde: <a target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" data-pssr=\"\" href=\"http:\/\/www.instantshift.com\/2018\/04\/23\/innovative-design-research-methods\/\">instantshift.com<\/a>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>De fleste webdesignteam gjennomg\u00e5r ofte en utf\u00f8relsesperiode hvor innovasjon tar en baksete til bare \u00e5 levere design i tide og med akkurat nok i seg til \u00e5 f\u00e5 kundens godkjenning. Hvis webdesignene dine ogs\u00e5 g\u00e5r gjennom en lignende periode med nok produktivitet, men ingen innovasjon, er det p\u00e5 tide \u00e5 introdusere noen nye m\u00e5ter \u00e5 fremme innovativ tenkning i designteamet ditt. Nedenfor er fem popul\u00e6re aktiviteter som b\u00f8r hjelpe designteamet ditt med \u00e5 komme opp med nyere ideer og perspektiver mens de designer for klientellet ditt. La oss dykke rett inn i dem. 1. Walt Disney-metoden \u2013 id\u00e9dugnad Walt \u2026<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":149031,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":"","_wp_rev_ctl_limit":""},"categories":[96,57,200],"tags":[],"class_list":["post-257391","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-seo-og-markedsforing","category-web-og-wordpress","category-webdesign-2"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/257391","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=257391"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/257391\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/media\/149031"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=257391"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=257391"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/inform.click\/no\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=257391"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}