{"id":263061,"date":"2023-01-10T16:38:00","date_gmt":"2023-01-10T13:38:00","guid":{"rendered":"https:\/\/inform.click\/9-mejores-practicas-para-realizar-pruebas-de-usabilidad-para-aplicaciones-moviles\/"},"modified":"2023-01-10T17:23:00","modified_gmt":"2023-01-10T14:23:00","slug":"9-mejores-practicas-para-realizar-pruebas-de-usabilidad-para-aplicaciones-moviles","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/inform.click\/es\/9-mejores-practicas-para-realizar-pruebas-de-usabilidad-para-aplicaciones-moviles\/","title":{"rendered":"9 mejores pr\u00e1cticas para realizar pruebas de usabilidad para aplicaciones m\u00f3viles"},"content":{"rendered":"<p>\n  \u00abPrueba de usabilidad\u00bb: como sugiere el nombre, es un tipo de prueba que prueba la usabilidad del software con la ayuda de usuarios reales. Esta t\u00e9cnica se utiliza en el dise\u00f1o de interacci\u00f3n centrado en el usuario para evaluar un producto y brinda retroalimentaci\u00f3n directa sobre c\u00f3mo los usuarios reales sentir\u00edan al usar el sistema.\n<\/p>\n<p>\n  Se enfoca en medir la capacidad de un software\/aplicaci\u00f3n m\u00f3vil para cumplir con su prop\u00f3sito previsto.\n<\/p>\n<p>\n  Por ejemplo, cuando se le pide a un conjunto particular de usuarios que completen tareas o sigan alg\u00fan flujo de navegaci\u00f3n, y al mismo tiempo, el probador\/investigador los observa para ver qu\u00e9 problemas encuentran durante el proceso.\n<\/p>\n<p>\n  Usability.gov tambi\u00e9n cita las pruebas de usabilidad como pruebas que se refieren a evaluar un producto o un servicio prob\u00e1ndolo con usuarios representativos. Agrega adem\u00e1s que el objetivo aqu\u00ed es identificar fallas de usabilidad, recopilar datos cualitativos y cuantitativos y medir la satisfacci\u00f3n del usuario participante con el producto.\n<\/p>\n<p>\n  Cuando estas pruebas se realizan y se dise\u00f1an para funcionar en aplicaciones m\u00f3viles, se denominan pruebas de usabilidad m\u00f3vil. Aqu\u00ed, el objetivo es verificar la facilidad de uso de la aplicaci\u00f3n y ver qu\u00e9 tipo de soporte puede brindar la aplicaci\u00f3n a los usuarios.\n<\/p>\n<h5>\n  Configuraci\u00f3n de las tareas para los usuarios.<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Es esencial establecer objetivos claros que conduzcan a resultados medibles. Debe establecer las tareas que eval\u00faan las interacciones del usuario de la manera correcta y probar la usabilidad de las funcionalidades de la aplicaci\u00f3n.\n<\/p>\n<p>\n  Dise\u00f1e tareas para los usuarios que no les den pistas, sino que las dise\u00f1en para que los usuarios exploren y naveguen por la aplicaci\u00f3n a su manera. El propietario de un producto o una empresa no debe recomendar a los usuarios que realicen una tarea de cierta manera, pero ciertamente pueden decirles que realicen una acci\u00f3n en particular.\n<\/p>\n<p>\n  Adem\u00e1s, las sugerencias e instrucciones no ayudan. De lo contrario, no se lograr\u00e1n los resultados reales de la prueba. No podr\u00e1 realizar un seguimiento de sus experiencias de usuario si contin\u00faa brind\u00e1ndoles orientaci\u00f3n sobre c\u00f3mo comunicarse con la aplicaci\u00f3n.\n<\/p>\n<p>\n  Por ejemplo, deber\u00eda considerar eliminar los textos de marcador de posici\u00f3n en los cuadros de texto. Adem\u00e1s, elimine cualquier ambig\u00fcedad que haya en sus instrucciones antes de ejecutar la prueba.\n<\/p>\n<p>\n  Los usuarios pueden realizar cualquier tarea seg\u00fan las funcionalidades de la aplicaci\u00f3n, como,\n<\/p>\n<ul>\n<li>Registrarse en una cuenta,\n  <\/li>\n<li>Sube una foto,\n  <\/li>\n<li>Subiendo un video,\n  <\/li>\n<li>Enviando un mensaje,\n  <\/li>\n<li>Aceptar una solicitud de amistad,\n  <\/li>\n<li>o Desactivar una cuenta.\n  <\/li>\n<\/ul>\n<p>\n  Trate de mantener las tareas tanto como procesables, crudas y realistas. Los objetivos deben describirse con precisi\u00f3n y se les debe dar la libertad de comparar productos y sentir la experiencia del usuario en funci\u00f3n de sus criterios y expectativas.\n<\/p>\n<p>\n  Pruebas de usabilidad m\u00f3vil M\u00e9todos y mejores pr\u00e1cticas\n<\/p>\n<p>\n  Echemos un vistazo a algunos de los m\u00e9todos com\u00fanmente utilizados para las pruebas de usabilidad de aplicaciones m\u00f3viles.\n<\/p>\n<h5>\n  Pruebas de usabilidad remotas vs presenciales<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  El objetivo de la prueba de usabilidad es ver c\u00f3mo se comporta un usuario cuando se le deja solo. Y si no lo hace, el proceso de prueba puede parecer controlado. Desea que sus usuarios hagan cosas que har\u00edan de forma natural, por lo que las pruebas remotas de usabilidad tienen m\u00e1s sentido para obtener resultados favorables.\n<\/p>\n<p>\n  Es m\u00e1s recomendable realizar pruebas de usuario de forma remota, especialmente para empresas emergentes, y es factible, siempre que haya muchas herramientas de prueba de usabilidad disponibles en el mercado que faciliten esta configuraci\u00f3n.\n<\/p>\n<p>\n  Por el contrario, las pruebas en persona requieren que los usuarios est\u00e9n presentes en un entorno fijo, como una sala de reuniones con grupos peque\u00f1os o un n\u00famero fijo de personas. Aqu\u00ed el beneficio es que el observador puede monitorear a los usuarios que realizan las tareas y hacerles preguntas en cualquier momento. Generalmente, este tipo de prueba se lleva a cabo para un estudio de usabilidad m\u00e1s amplio por parte del equipo de investigaci\u00f3n o como parte de la gran actividad organizacional.\n<\/p>\n<h5>\n  Pruebas A\/B<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Este m\u00e9todo segmenta a la audiencia en dos grupos que prueban el comportamiento de la aplicaci\u00f3n m\u00f3vil para obtener tasas de conversi\u00f3n m\u00e1s altas. Este tipo de prueba consiste en enviar tr\u00e1fico de aplicaciones a cada grupo y evaluar las variaciones que tienen una alta tasa de conversi\u00f3n y la mejor experiencia de usuario.\n<\/p>\n<h5>\n  Clasificaci\u00f3n de tarjetas<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  En este m\u00e9todo, los usuarios deben organizar un conjunto de elementos en grupos y asignarles etiquetas. Es una t\u00e9cnica de investigaci\u00f3n, iterativa y cualitativa de UX, y descubre el conocimiento de campo de la audiencia objetivo. Significa que cumple el prop\u00f3sito de crear una arquitectura de informaci\u00f3n que coincida con las expectativas del usuario.\n<\/p>\n<h5>\n  Entrevistas por tel\u00e9fono y video<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Este m\u00e9todo requiere que los participantes completen las tareas a trav\u00e9s de una videollamada para observar de forma remota sus interacciones y comportamiento. Se utiliza como una soluci\u00f3n de prueba de bajo presupuesto, especialmente cuando los usuarios de grandes ubicaciones geogr\u00e1ficas realizan pruebas.\n<\/p>\n<h5>\n  Reclutamiento del grupo de prueba correcto<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Es crucial seleccionar el grupo correcto para producir resultados favorables y hacer que la experiencia del usuario de la aplicaci\u00f3n sea satisfactoria en general. Por lo tanto, haga de la diversidad una prioridad al elegir personas para el grupo demogr\u00e1fico objetivo. Tambi\u00e9n puede filtrar a las personas mediante una prueba beta de las personas de su ubicaci\u00f3n geogr\u00e1fica objetivo: cuanto m\u00e1s diversa, mejor.\n<\/p>\n<h5>\n  Prueba en dispositivos reales<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Los resultados reales necesitan dispositivos reales. Si desea medir c\u00f3mo las personas interactuar\u00e1n con su aplicaci\u00f3n m\u00f3vil. Adem\u00e1s, brinda una comprensi\u00f3n profunda de c\u00f3mo los diferentes usuarios interactuar\u00e1n con varios dispositivos y escenarios de prueba.\n<\/p>\n<h5>\n  Tama\u00f1o del grupo de prueba<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Seg\u00fan Nielsen Norman Group, 5 usuarios para una prueba de usabilidad cubre la mayor\u00eda de las necesidades de prueba de aplicaciones m\u00f3viles. Aplicaciones m\u00f3viles con m\u00e1s de 30-40 pantallas, puede emplear de 10 a 15 participantes en lotes sucesivos.\n<\/p>\n<h5>\n  Uso de la herramienta adecuada<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Seleccione una herramienta que no est\u00e9 ralentizando su aplicaci\u00f3n. Por ejemplo, la mayor\u00eda de las herramientas de prueba remotas requieren la instalaci\u00f3n de SDK. Por lo tanto, es crucial hacer una selecci\u00f3n consciente de las herramientas de prueba de usabilidad.\n<\/p>\n<h5>\n  Asegurarse de que todos los participantes est\u00e9n en la misma p\u00e1gina<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Aseg\u00farese de hacer preguntas de seguimiento a todos sus participantes y de estar en sinton\u00eda con las tareas que se les han asignado. Ser\u00e1 beneficioso si todos los participantes est\u00e1n trabajando en la misma tarea, especialmente cuando les brinde consejos\/instrucciones sobre la orientaci\u00f3n del dispositivo o la conectividad celular, etc.\n<\/p>\n<h3>\n  Beneficios de las pruebas de usabilidad<br \/>\n<\/h3>\n<h5>\n  Enfoque de ahorro de tiempo<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Si est\u00e1 considerando el costo de desarrollo, probablemente deber\u00eda pensar en los problemas de usabilidad. Las pruebas de usabilidad pueden evitar que gaste el 50 % de las horas-persona resolviendo problemas t\u00e9cnicos. Es beneficioso tanto para la empresa como para el usuario final. Esta prueba evita que las empresas pasen por alto los problemas y detecta los problemas antes, por lo que consume menos tiempo y es m\u00e1s rentable. Adem\u00e1s, toma decisiones basadas en hechos y experiencias de usuario en lugar de suposiciones, por lo que mejora la experiencia de usuario en general.\n<\/p>\n<h5>\n  Identificaci\u00f3n de problemas<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Las pruebas de usabilidad identifican los problemas de manera temprana y, por lo tanto, los procesos de desarrollo ser\u00e1n menos costosos en t\u00e9rminos de tiempo y costo. Adem\u00e1s, sabr\u00e1 antes c\u00f3mo se ve su aplicaci\u00f3n desde la perspectiva del usuario, ya que aprender\u00e1 cu\u00e1nto tiempo lleva completar tareas espec\u00edficas y qu\u00e9 funcionalidad es f\u00e1cil de usar o con la que es dif\u00edcil trabajar.\n<\/p>\n<h5>\n  mejor producto<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  El producto en general o una aplicaci\u00f3n m\u00f3vil ser\u00e1 mejor ya que las pruebas se integrar\u00e1n como un proceso continuo a lo largo de la fase de dise\u00f1o. Esto har\u00e1 que el producto sea m\u00e1s \u00e1gil, ya que aprender\u00e1 continuamente c\u00f3mo piensan sus usuarios y cu\u00e1les son sus expectativas.\n<\/p>\n<h5>\n  Descubriendo problemas ocultos<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Las pruebas de usabilidad de aplicaciones m\u00f3viles descubren problemas que son dif\u00edciles de detectar para los evaluadores. Por ejemplo, podr\u00e1 determinar por qu\u00e9 se ignora la funci\u00f3n o p\u00e1gina de la aplicaci\u00f3n m\u00f3vil en particular o por qu\u00e9 los usuarios eligen otras rutas de navegaci\u00f3n en lugar de la directa en el flujo de la aplicaci\u00f3n. Al descubrir dichos patrones de comportamiento, puede identificar problemas menores, como retrasos en el rendimiento, enlaces rotos o botones que pueden afectar la funcionalidad de la aplicaci\u00f3n m\u00f3vil.\n<\/p>\n<h5>\n  conveniencia de uso<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Las pruebas de usabilidad garantizan la simplicidad y la comodidad de la aplicaci\u00f3n m\u00f3vil, ya que los usuarios participar\u00e1n en el desarrollo desde el principio. \u00bfPermitir\u00e1 a los desarrolladores saber con qu\u00e9 rapidez una caracter\u00edstica en particular o una aplicaci\u00f3n completa genera familiaridad con los usuarios y d\u00f3nde tiene m\u00e1s sentido? Por lo tanto, facilita el proceso de creaci\u00f3n de un producto exactamente como lo desean los usuarios.\n<\/p>\n<h3>\n  Desaf\u00edos de las pruebas de usabilidad de aplicaciones m\u00f3viles<br \/>\n<\/h3>\n<h5>\n  Seleccionar un grupo objetivo para la prueba puede ser un desaf\u00edo.<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Las diferentes aplicaciones m\u00f3viles tienen diferentes conjuntos de audiencias objetivo. Por ejemplo, algunas aplicaciones m\u00f3viles est\u00e1n dirigidas a los j\u00f3venes, mientras que otras aplicaciones, como las aplicaciones de atenci\u00f3n m\u00e9dica, pueden estar m\u00e1s dirigidas a las personas mayores. En tal caso, no es f\u00e1cil encontrar un conjunto particular de personas para probar la aplicaci\u00f3n y brindar la retroalimentaci\u00f3n y la asistencia adecuadas para crear un mejor producto.\n<\/p>\n<h5>\n  Podr\u00eda ser costoso.<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Este tipo de prueba involucra a una gama m\u00e1s amplia de personas para experimentar la aplicaci\u00f3n y ayudar a los equipos de desarrollo a brindar la experiencia de usuario esperada. Por lo tanto, lleva un per\u00edodo de tiempo prolongado para funcionar y requiere un presupuesto mayor. Por lo tanto, las organizaciones pueden considerarla una opci\u00f3n costosa en comparaci\u00f3n con otros tipos de pruebas.\n<\/p>\n<h5>\n  Los resultados son cuestionables<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Las pruebas de usabilidad de las aplicaciones m\u00f3viles han seleccionado usuarios al azar; por lo tanto, los resultados no son 100% exactos cada vez. Por lo tanto, es posible que obtenga resultados comprometidos en caso de que los participantes no informen al 100 % entradas razonables y precisas, lo cual es posible.\n<\/p>\n<h5>\n  Decidir las tareas adecuadas.<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Es crucial que los evaluadores (usuarios) exploren la aplicaci\u00f3n con una visi\u00f3n realista. Por lo tanto, establecer las tareas adecuadas para ellos podr\u00eda ser un desaf\u00edo. Sin embargo, aqu\u00ed los \u00abusuarios\u00bb son los probadores, por lo que dejarles descubrir las tareas generar\u00e1 resultados m\u00e1s valiosos que pedirles que hagan una lista predefinida de tareas.\n<\/p>\n<h5>\n  Plazos ajustados<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Para cumplir con las expectativas de los usuarios, los equipos de desarrollo de software sienten la presi\u00f3n de entregar, cumplir con los plazos y realizar un seguimiento de los KPI. Los equipos de desarrollo de aplicaciones m\u00f3viles a veces tienen plazos incre\u00edblemente ajustados y se apresuran a llevar las funciones a producci\u00f3n. Tienen que autovalidar las funciones solo para mantener el ciclo de desarrollo en marcha. En tales casos, es dif\u00edcil encontrar soluciones que equilibren los comentarios de las pruebas de los usuarios y los equipos de desarrollo.\n<\/p>\n<h3>\n  Herramientas utilizadas para las pruebas de usabilidad m\u00f3vil<br \/>\n<\/h3>\n<h5>\n  Solidificar<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Es una forma f\u00e1cil y r\u00e1pida de crear prototipos de interfaz de usuario para realizar pruebas. Solidify le permite cargar pantallas y vincularlas entre s\u00ed, luego comience a probar sus ideas con usuarios reales. Tiene un flujo de trabajo manejable y le permite obtener informaci\u00f3n sobre \u00e1reas problem\u00e1ticas a trav\u00e9s de informes de prueba de usuarios.\n<\/p>\n<h5>\n  Flujo de rat\u00f3n<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Mouseflow es la forma m\u00e1s f\u00e1cil de registrar las acciones y experiencias de sus usuarios en la aplicaci\u00f3n m\u00f3vil. Le permite reproducir la experiencia completa del visitante e identificar los puntos d\u00e9biles para ayudarlo a optimizar el rendimiento de la aplicaci\u00f3n.\n<\/p>\n<h5>\n  Zoom de usuario<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  UserZoom es una excelente herramienta para realizar pruebas remotas de usabilidad para aplicaciones m\u00f3viles. Lo ayuda a descubrir problemas con el dise\u00f1o de su aplicaci\u00f3n m\u00f3vil y revela las mejoras necesarias que se pueden realizar para que el producto sea m\u00e1s f\u00e1cil de usar y confiable. Adem\u00e1s, es una soluci\u00f3n de conocimientos de UX que lo ayuda a rastrear a los usuarios de forma remota, lo que piensan y medir el rendimiento de la experiencia del usuario.\n<\/p>\n<h5>\n  p\u00e1jaros de prueba<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  Testbirds es una gran herramienta para pruebas de usabilidad remotas para aplicaciones m\u00f3viles. Se ocupa de todos sus problemas de prueba de usabilidad y UX al mantenerse un paso adelante con comentarios r\u00e1pidos e informaci\u00f3n de los usuarios reales. Es la forma m\u00e1s r\u00e1pida y conveniente de obtener comentarios detallados sobre su producto. Tambi\u00e9n ofrece encuestas y entrevistas que inmediatamente te informan sobre cuestiones relacionadas con la experiencia del usuario.\n<\/p>\n<h5>\n  \u00c1rbolJack<br \/>\n<\/h5>\n<p>\n  TreeJack ha demostrado ser una herramienta \u00fatil para la arquitectura de la informaci\u00f3n de su aplicaci\u00f3n m\u00f3vil. Representa el mapa del sitio m\u00f3vil en su forma m\u00e1s simple como un \u00e1rbol y luego configura tareas para los participantes. Adem\u00e1s, le permite saber d\u00f3nde y por qu\u00e9 los usuarios se atascan en la aplicaci\u00f3n y eval\u00faa c\u00f3mo su p\u00fablico objetivo navega a trav\u00e9s de ella.\n<\/p>\n<h4>\n  Conclusi\u00f3n<br \/>\n<\/h4>\n<p>\n  Esperamos que encuentre las mejores pr\u00e1cticas y m\u00e9todos de prueba de usabilidad de aplicaciones m\u00f3viles aplicables en el art\u00edculo. Existen muchas mejores pr\u00e1cticas para las pruebas de usabilidad, como reclutar a la audiencia adecuada, entretejer la retroalimentaci\u00f3n adecuada, reflexionar sobre la retroalimentaci\u00f3n, hacer hincapi\u00e9 en las pruebas en persona en ciertos casos, y muchas que puede emplear para recibir resultados precisos de la usabilidad. pruebas. Adem\u00e1s, pruebe las herramientas mencionadas anteriormente para sus requisitos de prueba de usabilidad. \u00a1Estamos seguros de que debe haber disfrutado leyendo el art\u00edculo!\n<\/p>\n<\/p>\n<div id=\"PostUnique_PostSource\" style=\"padding-top: 50px\">\n  Fuente de grabaci\u00f3n: <a target=\"_blank\" rel=\"noopener nofollow\" data-pssr=\"\" href=\"http:\/\/www.instantshift.com\/2022\/02\/23\/mobile-apps-usability-testing\/\">instantshift.com<\/a>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u201cPruebas de usabilidad\u201d: como sugiere el nombre, es un tipo de prueba que prueba la usabilidad del software con la ayuda de usuarios reales. Esta t\u00e9cnica se utiliza en el dise\u00f1o de interacci\u00f3n centrado en el usuario para evaluar un producto y brinda retroalimentaci\u00f3n directa sobre c\u00f3mo se sentir\u00edan los usuarios reales al usar el sistema. 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